在游戲研發(fā)行業(yè),有個(gè)名為 有困難要上,沒有困難,創(chuàng)造困難也要上”的坑,迄今為止不知道有多少游戲CP掉進(jìn)去過,比如,本來為了優(yōu)化人員配置節(jié)省成本,選擇將美術(shù)、音樂等項(xiàng)目交給外包團(tuán)隊(duì)制作,結(jié)果卻因?yàn)闇贤ú粫场⑼獍a(chǎn)品不給力、后續(xù)解決方案缺失等等問題,反而讓CP浪費(fèi)了更多成本。作為CP的堅(jiān)實(shí)后盾,游戲外包團(tuán)隊(duì)如何高效、省錢的解決研發(fā)困難而不是制造困難,是一個(gè)永恒的課題。那么,有沒有一種更簡(jiǎn)便易用的突破型外包方式呢?
游戲外包O2O是什么?有何優(yōu)勢(shì)?
在游戲外包行業(yè),O2O是指人力派遣”的新型外包模式,由CP在線上尋找外包團(tuán)隊(duì)達(dá)成合作,外包團(tuán)隊(duì)自帶設(shè)備上門,現(xiàn)場(chǎng)辦公、現(xiàn)場(chǎng)調(diào)試,為CP提供本地化的外包服務(wù)。它的牛逼之處就在于將互聯(lián)網(wǎng)的海量信息與線下本地化服務(wù)的優(yōu)勢(shì)結(jié)合起來,使外包團(tuán)隊(duì)更高效直接的參與到研發(fā)中,因此,在游戲音樂、美術(shù)、程序開發(fā)等方面,O2O都具有強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì)。
1、 互聯(lián)網(wǎng)海量信息,為研發(fā)CP提供發(fā)現(xiàn)機(jī)制”,線上優(yōu)選合適的外包團(tuán)隊(duì);
2、 人力派遣,制作人自帶設(shè)備上門現(xiàn)場(chǎng)辦公,解決外行在綁定、優(yōu)化等方面不專業(yè)操作導(dǎo)致的失誤;
3、 本地化線下服務(wù),面對(duì)面溝通順暢,效率提升;
4、 小旭音樂獨(dú)創(chuàng)模式,由研發(fā)CP與制作人直接對(duì)接,徹底改變了行業(yè)內(nèi)CP對(duì)接商務(wù),商務(wù)對(duì)接制作人的模式。
圖1 小旭音樂制作人外派中
普通游戲外包與O2O模式外包的區(qū)別
就游戲音樂來說,目前行業(yè)內(nèi)成型的游戲外包流程一般是:1與商務(wù)溝通需求,2完成外包需求表,3制作人開始制作,4商務(wù)與CP溝通,5制作人修改;對(duì)于很多跨地域外包項(xiàng)目來說,這中間繁瑣的溝通與修改很讓人頭疼。
而O2O模式率先將外包流程簡(jiǎn)化為:1與商務(wù)溝通需求,2完成外包需求表,3制作人前往CP公司開始制作,4制作人與CP溝通修改,5協(xié)助調(diào)試綁定優(yōu)化;切實(shí)為CP節(jié)省人力、時(shí)間成本,讓整個(gè)外包過程的溝通更加流暢。
圖2 小旭音樂制作人外派中
游戲O2O外包模式成功的必備要素
由于O2O模式對(duì)線上覆蓋能力和線下平臺(tái)支持的要求非常高,所以目前游戲外包團(tuán)隊(duì)想要開展 游戲外包O2O模式,還需要具備以下兩個(gè)要素。
擁有大量?jī)?yōu)勢(shì)用戶資源
O2O模式并非簡(jiǎn)單的互聯(lián)網(wǎng)模式,此模式的實(shí)施對(duì)企業(yè)的線下能力是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)??梢哉f,線下能力的高低很大程度上決定了這個(gè)模式能否成功。國(guó)內(nèi)游戲外包圈,目前O2O比較成功的團(tuán)隊(duì),基本都是實(shí)力強(qiáng)勁的老品牌,比如小旭音樂,10多年的客戶資源和項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),積累了一大批用戶數(shù)量就是一個(gè)成功的重要原因。
本地化能力強(qiáng)
O2O模式的關(guān)鍵點(diǎn)在于,平臺(tái)通過在線的方式吸引消費(fèi)者,但真正消費(fèi)的服務(wù)或者產(chǎn)品由消費(fèi)者去線下體驗(yàn),這就對(duì)線下服務(wù)提出更高的要求。目前,國(guó)內(nèi)游戲CP密集地區(qū)為:北、上、廣、深、成為主,杭、福等為輔,想要實(shí)現(xiàn)一對(duì)一的線下服務(wù),就要求外包公司的線下服務(wù)范圍輻射CP分部密集區(qū),而目前一些大的游戲美術(shù)、音樂外包公司也確實(shí)在如此推進(jìn)本地化戰(zhàn)略,還是以小旭音樂為例,在2014年,先后將分部推進(jìn)至上海、廣州、成都,形成以北上廣成為中心,向外輻射周邊地區(qū)的格局。
圖3 小旭音樂外派項(xiàng)目《我叫MT2》
音頻外派師:已經(jīng)成型的游戲音樂外包模式
說了這么多,到底國(guó)內(nèi)現(xiàn)在有何成熟的O2O游戲外包項(xiàng)目呢?不妨以2014年手游大作《我叫MT2》為例來看看在游戲音樂行業(yè),O2O是如何展開的。
在這個(gè)游戲項(xiàng)目中,樂動(dòng)卓越與小旭音樂首先在線溝通敲定了服務(wù)項(xiàng)目、音樂風(fēng)格等問題,將音頻設(shè)計(jì)全權(quán)委托給了小旭音樂,之后小旭為《MT2》定制出從音樂、音效到NPC配音一條龍式的游戲聲音解決方案,線上操作完畢,小旭即外派出專門的制作人駐樂動(dòng)卓越工作,為游戲進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)的音效綁定,音量調(diào)整,修改、優(yōu)化等,從而讓聲音品質(zhì)更高更還原,也避免了音樂團(tuán)隊(duì)提交音效的品質(zhì)與游戲?qū)嶋H呈現(xiàn)效果相差過大的問題。同時(shí),高效的操作,也加快了游戲開發(fā)的整體進(jìn)程。
總結(jié)
縱觀互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生以來的商業(yè)發(fā)展模式,經(jīng)歷了線下交易到電商線上交易,再到O2O的模式,在游戲的外包領(lǐng)域,也在進(jìn)行著打通本地化線下模式與遠(yuǎn)程在線模式的變化,未來,在一批實(shí)力團(tuán)隊(duì)的帶領(lǐng)下,相信綜合了線上、線下服務(wù)優(yōu)勢(shì)的游戲外包O2O也將進(jìn)一步優(yōu)化研發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈。