前言
摘要:2D 的俄羅斯方塊已經(jīng)被人玩爛了,突發(fā)奇想就做了個 3D 的游戲機,用來玩俄羅斯方塊。。。實現(xiàn)的基本想法是先在 2D 上實現(xiàn)俄羅斯方塊小游戲,然后使用 3D 建模功能創(chuàng)建一個 3D 街機模型,最后將 2D 小游戲貼到 3D 模型上。
(ps:最后拓展部分實現(xiàn)將視頻與3D模型的結(jié)合)
http://www.hightopo.com/demo/tetris/
代碼實現(xiàn)
首先,先完成 2D 小游戲
在查看官方文檔的過程中,了解到 HT 的組件參數(shù)都是保存在 ht.DataModel() 對象中,將數(shù)據(jù)模型在視圖中進行加載后呈現(xiàn)各種特效。
gameDM = new ht.DataModel(); //初始化數(shù)據(jù)模型
g2d = new ht.graph.GraphView(gameDM); //初始化2d視圖
g2d.addToDOM(); //在頁面上創(chuàng)建視圖
開始游戲模型的創(chuàng)建
第一步,先讓我們?yōu)橛螒騽?chuàng)建一個框體,為游戲限定范圍。在文檔中,我們可以知道 ht.Node 是 graphView 呈現(xiàn)節(jié)點圖元的基礎類,除了可以顯示圖片外,還能支持多種預定義的圖形。所以我打算使用該類創(chuàng)建4個長方形,用它們來做游戲的范圍限定。
var lineNode = new ht.Node();
lineNode.s({
"shape": "rect", //矩形
"shape.background": "#D8D8D8", //設置底色
"shape.border.width": 1, //邊框?qū)挾?1
"shape.border.color": "#979797" // 邊框顏色
});
lineNode.setPosition(x, y); // 設置圖元展示位置,左上角為0, 0 圖元坐標指向它們的中心位置
lineNode.setSize(width, height); // 設置圖元寬、高屬性
gameDM.add(lineNode); // 將設置好后的圖元信息加入數(shù)據(jù)模型中
設置 x:552, y:111, width:704, height:22 后我們可以得到第一個圖形:
邊框的top已經(jīng)有了,現(xiàn)在讓我們再創(chuàng)建另外三條邊來組成一個框體:
x:211, y:562, width:22, width:880
x:893, y:562, width:22, width:880
x:552, y:1013, width:704, width:22
得到效果如下:
邊框基本完成,在瀏覽的過程中發(fā)現(xiàn)4個邊框可以被拖拽。接下來對邊框初始化的方法進行調(diào)整:
lineNode.s({
"shape": "rect", //矩形
"shape.background": "#D8D8D8", //設置底色
"shape.border.width": 1, //邊框?qū)挾?1
"shape.border.color": "#979797", // 邊框顏色
"2d.editable" : false, // 是否可編輯
"2d.movable" : false, //是否可移動
"2d.selectable" : false //是否可選中
});
生成方塊,我的想法是生成多個正方形,將它們組合成我們需要的圖形,通過坐標的計算來將它們擺放在相應的位置:
方塊生成后,開始對圖形進行旋轉(zhuǎn)操作。這其中有兩個方案,第一種是將圖形的翻轉(zhuǎn)后的圖形坐標按順序保存在數(shù)組中,每次改變形狀時取數(shù)組中的前一組或后一組坐標來進行改變;第二種是使用 ht.Block() 對象將對應的圖元組合成一個整體,在變形時只需按對應的方向選擇 90° 即可。在這里,我選擇了第二中方式,代碼如下:
function createUnit(x, y) {
var node = new ht.Node();
node.s({
"shape": "rect",
"shape.background": "#D8D8D8",
"shape.border.width": 1,
"shape.border.color": "#979797"
});
node.setPosition(x, y);
node.setSize(44, 44);
gameDM.add(node);
return node;
}
var block = new ht.Block();
block.addChild(createUnit(552, 133));
block.addChild(createUnit(552, 89));
block.addChild(createUnit(508, 133));
block.addChild(createUnit(596, 133));
block.setAnchor(0.5, 0.75); //設置組合的中心位置, 旋轉(zhuǎn)時將安裝此點來進行
block.setPosition(552, 144);
Block 設置中心點 Anchor 如下圖:
在設置旋轉(zhuǎn)時,只需使用 setRotation 函數(shù)對 block 進行旋轉(zhuǎn)即可:
block.setRotation(Math.PI*rotationNum/2); //rotationNum 是一個計數(shù)器,保存已經(jīng)旋轉(zhuǎn)次數(shù),保證每次都是在上一次的基礎上旋轉(zhuǎn)90°
方塊有了,現(xiàn)在就該讓它動起來了。設置定時器,使方塊每隔一段時間下降一定距離,并添加鍵盤的監(jiān)聽事件,以此實現(xiàn) w:翻轉(zhuǎn)、s:左移動、d:右移動、s:下移的操作,同時為了不使方塊移動出邊界,在每次位移時都將對坐標進行一次驗證:
var offset = 44;
var intervalTime = 1000;
var topX = 552;
var topY = 111;
var leftSize = 211,
rightSize = 882,
bottomSize = 1002;
var rotationNum = 0;
window.addEventListener('keydown', function(e){
var index = 0;
var maxY = null;
if(e.keyCode == 87){
// up w
rotationNum ++;
block.setRotation(Math.PI*rotationNum/2);
if (!checkRotation(block)) {
rotationNum --;
block.setRotation(Math.PI*rotationNum/2);
}
} else if (e.keyCode == 65) {
// left a
moveBlock('x', -offset, block);
} else if (e.keyCode == 68) {
// right d
moveBlock('x', offset, block);
} else if(e.keyCode == 83){
// down s
moveBlock('y', offset, block);
}
}, false);
setInterval(function(){
if(!moveBlock("y", offset, block)){
//無法進行位移,創(chuàng)建新的方塊
rotationNum = 0; //方塊翻轉(zhuǎn)次數(shù)歸0
block = createNode(blockType); //生成新的方塊
blockType = parseInt(Math.random()*100%5); //下一次生成的方塊圖形
}
}, intervalTime); //執(zhí)行間隔
//移動方塊,移動成功時返回:true,無法移動時返回:false
function moveBlock(axis, offset, block){
// 移動方塊
var ids = [];
var yindexs = [];
var indexArr = new Array();
for(var i = 0; i < block.size(); i ++){
var childNode = block.getChildAt(i);
var childx = childNode.getPosition().x;
var childy = childNode.getPosition().y;
if (yindexs.indexOf(childy) == -1) {
yindexs.push(childy);
}
if(axis === 'x'){
childx += offset;
}else if (axis === 'y') {
childy += offset;
}
// 驗證方塊的移動是否超出邊界
if(childx < leftSize || childx > rightSize || childy > bottomSize){
return false;
}
var obj = new Object();
obj.x = childx;
obj.y = childy;
indexArr.push(obj);
ids.push(childNode.getId());
}
//判斷圖形位移過程中是否與其他方塊觸碰
for(var j = 0; j < yindexs.length; j ++){
var indexY = yindexs[j];
if (axis === 'y') {
indexY += offset;
}
//getDatasInRect 方法能獲取到一個范圍中的所有圖元信息
var nodeList = g2d.getDatasInRect({x:233, y:indexY, width:638, height:2}, true, false);
if(nodeList.length > 0){
// 觸碰
for(var i = 0; i < nodeList.length; i++){
var x = nodeList.get(i).getPosition().x;
var y = nodeList.get(i).getPosition().y;
var id = nodeList.get(i).getId();
if (ids.indexOf(id) > -1) {
// 位移的圖元
continue;
}
for (var k = 0; k < indexArr.length; k++) {
var obj = indexArr[k];
if (obj.x === x && obj.y === y){
// 該停下了
return false;
}
}
}
}
}
var blockX = block.getX();
var blockY = block.getY();
if (axis === 'x') {
blockX += offset;
}else if (axis === 'y') {
blockY += offset;
}
// 方塊移動到新的坐標
block.setPosition(blockX, blockY);
return true;
}
// 驗證方塊是否可以進行翻轉(zhuǎn)
function checkRotation(block){
for(var i = 0; i < block.getChildren().length; i++){
var node = block.getChildAt(i);
var childx = node.getPosition().x;
var childy = node.getPosition().y;
// 判斷翻轉(zhuǎn)后的圖形是否會超出范圍
if(childx < leftSize || childx > rightSize || childy > bottomSize){
return false;
}
}
return true;
}
在完成方塊的位移與變形之后,我們的小游戲就只差最后一步了:對填充滿的方塊進行消除。在開始的時候,我們就知道所有的信息都是保存在數(shù)據(jù)模型當中,所以我們要消除方塊。只需要將它們從數(shù)據(jù)模型中刪除即可,實現(xiàn)代碼如下:
function deleteBlock(block){
// 消除已經(jīng)填充滿的方格
var yindexs = []; // 要判斷的y軸坐標
var num = 0;
for(var i = 0; i < block.size(); i ++){
var childNode = block.getChildAt(i);
var childy = childNode.getPosition().y;
var nodeList = g2d.getDatasInRect({x:233, y:childy, width:638, height:2}, true, false);
if (nodeList.length == 15) {
for(var i = 0; i < nodeList.length; i++){
gameDM.remove(nodeList.get(i)); // 在數(shù)據(jù)模型中移除對應的圖元
}
num ++;
yindexs.push(childy);
}
}
if (yindexs.length > 0) {
for(var i = 0 ; i < yindexs.length; i++){
// 將被消除圖元上方的圖元進行組合,并整體向下移動一個位置
var yindex = yindexs[i];
var h = yindex - 133 - offset;
var moveList = g2d.getDatasInRect({x:233, y:133, width:638, height:h}, true, false);
var mblock = new ht.Block();
for(var i = 0; i < moveList.size(); i++){
mblock.addChild(moveList.get(i));
}
moveBlock('y', offset, mblock);
}
}
}
到此,一個簡單的俄羅斯方塊小游戲就實現(xiàn)了。當然,這個游戲還有很多可以拓展的地方,比如:更多的方塊類型,游戲分數(shù)的統(tǒng)計,下一步預測窗體,游戲背景修改等。這些先不考慮,我們先開始下一步。
創(chuàng)建 3D 模型
在 3D 建模文檔中了解到,HT 通過一個個三角形來組合模型。
首先,先將網(wǎng)絡上查找到的街機模型進行拆分,將其中的各個模塊拆分成三角形面:
如圖所示,將0所在位置設置為原點(0,0,0),我們打開畫圖工具根據(jù)標尺大概估計出每個坐標相對原點的位置,將計算好的坐標數(shù)組傳入 vs 中,同時在is頂點索引坐標中將每個三角圖形的組合傳入其中:
ht.Default.setShape3dModel('damBoard', { // 為新模型起名
vs: [
0, 0, 0, //0
0.23, 0, 0,
0.23, 0.27, 0,
0.27, 0.28, 0, //3
0.27, 0.32, 0,
0.20, 0.33, 0,
0.18, 0.51, 0, // 6
0.27, 0.57, 0,
0.27, 0.655, 0,
0.20, 0.67, 0, // 9
0, 0.535, 0
],
is: [
0, 1, 2,
0, 2, 5,
2, 3, 4,
4, 2, 5,
5, 0, 10,
10, 5, 6,
6, 7, 8,
8, 6, 9,
9, 10, 6
]
});
與 2D 一樣,我們創(chuàng)建一個 ht.Node() 的基礎圖元,類型設置為我們新注冊的3D模型名稱:
dataModel = new ht.DataModel();
g3d = new ht.graph3d.Graph3dView(dataModel);
g3d.addToDOM();
var node = new ht.Node();
node.s({
'shape3d': 'damBoard',
'shape3d.reverse.flip': true,
'3d.movable': false,
'3d.editable': false,
'3d.selectable': false
});
node.p3([0, 20, 0]);
node.s3([100, 100, 100]);
dataModel.add(node);
已經(jīng)有個側(cè)邊了,我們可以將坐標系延z軸移動一定距離后得到另一個側(cè)邊的坐標數(shù)組同時再根據(jù)沒個面的不同,分別設置 is 數(shù)組,將所有的面組合起來后,我們就將初步得到一個街機模型:
vs: [
0, 0, 0, //0
0.23, 0, 0,
0.23, 0.27, 0,
0.27, 0.28, 0, //3
0.27, 0.32, 0,
0.20, 0.33, 0,
0.18, 0.51, 0, // 6
0.27, 0.57, 0,
0.27, 0.655, 0,
0.20, 0.67, 0, // 9
0, 0.535, 0,
0, 0, 0.4, //11
0.23, 0, 0.4,
0.23, 0.27, 0.4,
0.27, 0.28, 0.4, //14
0.27, 0.32, 0.4,
0.20, 0.33, 0.4,
0.18, 0.51, 0.4, // 17
0.27, 0.57, 0.4,
0.27, 0.655, 0.4,
0.20, 0.67, 0.4, // 20
0, 0.535, 0.4,
]
模型不夠美觀,我們可以給模型的每個面進行貼圖,參考文檔中對模型 uv 參數(shù)的說明,我們可以知道 uv 對應的是模型中每個頂點在圖片中的偏移量,圖片的左上角為(0, 0)右下角為(1,1), 以此我們可以為每個面設置貼圖。如:
ht.Default.setShape3dModel('damBoard', {
vs: vsArr,
is: isArr,
uv: [
0, 1,
0.81, 1,
0.81, 0.42,
1, 0.4,
1, 0.36,
0.725, 0.34,
0.65, 0.26,
1, 0.16,
1, 0.03,
0.75, 0,
0, 0.22,
, ,
, ,
, ,
, ,
, ,
, ,
, ,
, ,
, ,
, ,
, ,
], //uv中要將is中有使用到的點的偏移量都進行設值
image: '/image/side1.jpg' //圖片地址
});
同理,為其他面也分別設置 uv,最終效果如下:
3D 模型整體已經(jīng)建好了, 還需要給模型加上游戲按鈕。在官方文檔建模函數(shù)中,我們可以看到已經(jīng)有大量封裝完畢的圖形供我們使用。在這里我選擇使用 createRightTriangleModel 創(chuàng)建直角三角形的方法來創(chuàng)建操作按鈕,使用 createSmoothSphereModel 函數(shù)來創(chuàng)建開始按鈕:
ht.Default.setShape3dModel('button', ht.Default.createRightTriangleModel(true, true));
ht.Default.setShape3dModel('startButton', ht.Default.createSmoothSphereModel(20, 20, 0, Math.PI * 2, 0, Math.PI));
根據(jù)注冊好的模型生成按鈕:
createKeyboard('up', [21.5, 52.5, 26], [0, -Math.PI / 4, 0]);
createKeyboard('down', [25.5, 51.75, 26], [0, Math.PI * 3 / 4, 0]);
createKeyboard('left', [23.5, 52, 28], [0, Math.PI / 4, 0]);
createKeyboard('right', [23.5, 52, 24], [0, Math.PI * 5 / 4, 0]);
// 創(chuàng)建開始按鈕
function createStartButton() {
var node = new ht.Node();
node.setTag('restart');
node.s({
'shape3d': 'startButton',
'shape3d.reverse.flip': true,
'shape3d.color': '#7ED321',
'3d.movable': false,
'3d.editable': false
});
node.p3([23.5, 52.5, 11]); // 按擺放位置
node.s3([3, 3, 3]); // 按鈕放大倍數(shù)
dataModel.add(node);
}
// 創(chuàng)建操作按鈕
function createKeyboard(tag, p3, r3) {
var node = new ht.Node();
node.setTag(tag);
node.s({
'shape3d': 'button',
'shape3d.reverse.flip': true,
'shape3d.color': 'red',
'3d.movable': false,
'3d.editable': false
});
node.p3(p3); // 按擺放位置
node.s3([1.5, 1.5, 1.5]); // 按鈕放大倍數(shù)
node.r3(r3); // 將按鈕按Y軸旋轉(zhuǎn),已保存按鈕指向正確
dataModel.add(node);
}
最終效果如下:
將 2D 小游戲貼到3D模型上,在文檔中我們可以發(fā)現(xiàn) setImage 屬性不僅僅是只能設置正常的圖片,還可以使用它來注冊一個 canvas 圖形組件。而2D視圖可以通過 getCanvas() 來獲取畫布信息。
ht.Default.setImage('gameScrn', g2d.getCanvas());
ht.Default.setShape3dModel('scrn', {
vs: vsArr,
is: isArr,
uv: scrnUV,
image: 'gameScrn' // 將注冊的2d畫布信息當成屏幕的圖片貼圖信息
});
// 設置 2d 的畫布大小
g2d.getWidth = function () { return 1000; }
g2d.getHeight = function () { return 600; }
g2d.getCanvas().dynamic = true;//設置這個是為了讓canvas能動態(tài)顯示
// 設置計時器,讓2d畫布上的每次改變都能及時的在3D模型上進行展示
setInterval(function () {
node.iv(); // 每次改變都需要對街機模型進行刷新,刷新時間為下一幀
g2d.validateImpl(); // 立即對2D上的圖元進行刷新
}, 10);
// 設置500毫秒后,縮放平移整個2D畫布以展示所有的圖元
setTimeout(function () {
g2d.fitContent(true);
}, 500);
效果如下:
在 2D 畫布上,我們已經(jīng)為游戲添加了鍵盤事件,現(xiàn)在我們只需要為 3D 模型上的5個按鈕分別綁定對應方法即可:
g3d.mi(function (e) { // addInteractorListener 交互事件監(jiān)聽器的縮寫
if (e.kind === 'clickData') { // 判斷是否為點擊事件
var tag = e.data.getTag();
if (tag === 'restart') {
gameAgain(node);
}
if (start) {
if (tag === 'up') {
block.setRotation(Math.PI * (1 + rotationNum) / 2);
rotationNum++;
if (!checkRotation(block)) {
// 邊緣變形限制
rotationNum--;
block.setRotation(Math.PI * rotationNum / 2);
}
} else if (tag === 'down') {
moveBlock('y', offset, block);
} else if (tag === 'left') {
moveBlock('x', -offset, block);
} else if (tag === 'right') {
moveBlock('x', offset, block);
}
}
}
});
到此基本完成了在3D街機上玩游戲的功能。
http://www.hightopo.com/demo/tetris/
拓展
上面只是一個簡單的運用,既然可以將 2D 的 canvas 貼到3D上,那么是否也可以將視頻貼上去呢。
實現(xiàn)代碼如下:
<video id="video1" width="270" autoplay src="3D交互.mp4" style="display:none"></video>
var v = document.getElementById("video1");
var node = new ht.Node();
node.setSize(2200, 1100);
gameDM.add(node);
v.addEventListener('play', function () {
var i = window.setInterval(function () {
node.setImage(v);//將視頻截圖貼在圖元上
g2d.validateImpl();//刷新2d畫布
g3d.invalidateData(box);//刷新3d圖紙中的街機模型
if (v.ended) {
clearInterval(i)
}
}, 20);
}, false);
實現(xiàn)上有什么問題可以直接留言或者私信或者直接去官網(wǎng)(https://hightopo.com/)上查閱相關的資料。
總結(jié)
在 3D 模型上的視頻播放給予了我很大的興趣。如果能將攝像頭的畫面轉(zhuǎn)移到對應的 3D 場景中,那么我相信像一些日常的機房監(jiān)控,智能城市和智能樓宇中的視頻監(jiān)控將更加的便捷與直觀。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。