目錄
- 一、前言
- 二、BlendShape(動畫師、MAYA)
- 三、Unity控制BlendShapes
- 1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape
- 2、Animation控制BlendShape
- 四、結(jié)束語
一、前言
點關(guān)注不迷路,持續(xù)輸出Unity
干貨文章。
嗨,大家好,我是新發(fā)。
在Unity
項目中,我們可能需要實現(xiàn)3D
角色表情的過渡切換,比如像這樣子:
在Unity
中如何做這個功能呢?今天就來跟大家講一下。
二、BlendShape(動畫師、MAYA)
在Maya
中,動畫師可以使用BlendShape
綁定好表情,動畫師只需要制作好A表情
、B表情
、C表情
等,通過BlendShape
就可以很方便地進行表情之間的插值過渡了。
注意BlendShape
與骨骼動畫不同,骨骼動畫需要先將網(wǎng)格綁定骨骼,由骨骼來驅(qū)動網(wǎng)格;而BlendShape
不需要骨骼,BlendShape
很適合用作面部表情的實現(xiàn)。
動畫師做好BlendShape
后,Unity
客戶端程序員將模型導(dǎo)入Unity
工程中,在Unity
中勾選模型的Import BlendShapes
。
這樣,在Unity
中我們就可以通過BlendShape
滑塊來調(diào)節(jié)表情的過渡啦。
效果如下:
三、Unity控制BlendShapes
上面我們是手動調(diào)節(jié)BlendShape
的滑塊,我們?nèi)绾瓮ㄟ^代碼來控制BlendShape
呢?
有兩種方式:
- 1、直接通過
SkinnedMeshRenderer
組件訪問BlendShape
;
- 2、制作成
Animation
,在Animation
中控制BlendShape
,然后由代碼來控制Animation
。
1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape
接口:
// SkinnedMeshRenderer.cs
public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);
參數(shù)index
就是BlendShape
的索引,從0開始,參數(shù)value
是滑塊的值,范圍:0~100
。
2、Animation控制BlendShape
動畫師將表情制作成Animation
,特定組合的BlendShape
其實就是一個表情,比如眉毛上抬,眼睛睜大,嘴巴張開這三個組合起來是一個表情,這樣做成n
個Animation
動畫。
把這些動畫組織到Animator
狀態(tài)機中。
關(guān)于Animator
的使用,可以參見我之前寫的這篇文章:關(guān)于Unity動畫狀態(tài)機Animator使用教程
接著,我們就可以通過播放動畫來實現(xiàn)表情的過渡了。
// Animator.cs
public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);
參數(shù)stateName
是動畫狀態(tài)名稱,比如smile
,參數(shù)normalizedTransitionDuration
是動畫融合歸一化時間。
我們可以測試下normalizedTransitionDuration
分別為0
、0.3f
、1
三種情況的融合效果:
為0的情況:
為0.3f的情況:
為1的情況:
四、結(jié)束語
好了。
喜歡Unity
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感謝閱讀,我們下次再見。
以上就是Unity通過BlendShape實現(xiàn)面部表情過渡切換Animation教程的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity通過BlendShape實現(xiàn)面部表情過渡切換Animation的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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