目錄
- 一、前言
- 二、Hello Mesh
- 三、萌新初識Mesh
- 三、Mesh的創(chuàng)建方式
- 1、第三方建模軟件
- 2、Unity建模插件:ProBuilder
- 3、程序動態(tài)生成網格
- 四、Unity中如何顯示網格
- 1、MeshFilter:網格過濾器
- 2、MeshRenderer:網格渲染器
- 3、SkinnedMeshRenderer:蒙皮網格渲染器
- 3.1 骨骼動畫
- 3.2 SkinnedMeshRenderer組件
- 3.2 使用BakeMesh進行優(yōu)化
- 五、純代碼動態(tài)創(chuàng)建網格
- 1、創(chuàng)建Mesh對象
- 2、頂點坐標
- 3、UV坐標
- 4、三角形序列
- 5、重新計算法線和包圍體
- 6、完整版代碼
- 7、測試
- 8、項目源碼
- 六、網格相關的開源項目
- 1、2D網格涂鴉
- 2、3D網格涂鴉
- 3、網格體素化
- 4、網格平滑算法
- 5、網格切割
- 6、網格合并
- 七、未完的探險
一、前言
嗨,大家好,我是新發(fā)。
有同學私信我讓我寫一篇Unity
網格相關的教程,
那我就帶大家來一次Unity
的網格探險之旅吧~
二、Hello Mesh
我背著旅行背包走在Unity
的場景中,突然眼前出現(xiàn)了一棵樹,
我走近一看,這棵樹身上掛著MeshFilter
和MeshRenderer
組件,根據Unity
探險手冊記載,這個MeshFilter
是網格過濾器,它會引用一個網格資源,我順騰摸瓜,找到了對應的網格,
實在太美了,我久久佇立,這就是網格??!
正當我欣賞著網格三角形時,突然世界暗了下來,眼前出現(xiàn)了一團火,
我又拿出了Unity
探險手冊,啊,這一定就是粒子系統(tǒng)了!它可以動態(tài)生成網格。
天外傳來一陣打字聲,場景中出現(xiàn)了一行看起來像文字的網格,作為一個具有多年Hello World
經驗的程序員,我看出了第一個單詞應該是Hello
,第二個單詞…我知道了,
是Hello Mesh
!
(此處為震撼人心的入場音樂)
三、萌新初識Mesh
1、引擎內置的Mesh
網格的英文名是Mesh
,Unity
萌新最先接觸的網格應該就是引擎內置的Cube
(正方體)、Capsule
(膠囊體)、Cylinder
(圓柱體)、Plane
(平面)、Sphere
(球體)、Quad
(四邊形),如下
事實上,我們在Unity
場景中,所有能被渲染出來的物體都會帶有網格,比如3D
模型、粒子特效、UI
、文字等等。
2、Mesh是什么
從概念上講,網格是圖形硬件用來繪制復雜內容的構造。它至少包含一組定義3D
空間中點的頂點,以及一組連接這些點的三角形,實際上還包含法線、頂點顏色紋理坐標等信息,這些三角形構成了網格所代表的任何表面。
我們可以看下Unity
的Mesh
類,Mesh
的屬性和方法很多,我這里列舉幾個比較常用的,如下
// 頂點坐標數(shù)組
public Vector3[] vertices { get; set; }
// 法線向量數(shù)組
public Vector3[] normals { get; set; }
// 頂點顏色數(shù)組
public Color[] colors { get; set; }
// 三角形序列數(shù)組,每三個數(shù)字為一組
public int[] triangles { get; set; }
// uv坐標數(shù)組
public Vector2[] uv { get; set; }
// 重新計算法線,在修改完頂點后,通常會更新法線來反映新的變化,注意,法線是根據共享的頂點計算出來的。
public void RecalculateNormals();
// 從法線和紋理坐標重新計算網格的切線。修改網格的頂點和法線之后,如果網格使用引用法線貼圖的著色器進行渲染,則切線需要更新。
public void RecalculateTangents();
// 重新計算從網格包圍體的頂點, 在修改頂點后需要這個函數(shù)以確保包圍體是正確的,賦值三角形將自動重新計算這個包圍體。
public void RecalculateBounds();
畫個圖,方便大家有個直觀印象,
三、Mesh的創(chuàng)建方式
1、第三方建模軟件
建模本質上就是建網格,我們可以事先通過第三方建模軟件來創(chuàng)建模型網格,
常見的建模軟件比如
3DS MAX
官網:https://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview
MAYA
官網:https://www.autodesk.com/products/maya/overview
blender
官網:https://www.blender.org/
2、Unity建模插件:ProBuilder
Unity
官方提供了一個可以用來創(chuàng)建和自定義幾何體的工具ProBuilder
,我們可以在Unity
的Package Manager
中下載到這個插件,
使用ProBuilder
我們可以直接在Unity
中創(chuàng)建或編輯簡單的幾何體,不用通過第三方建模軟件,提升了效率,方便快速搭建場景原型,
3、程序動態(tài)生成網格
網格也可以是程序動態(tài)生成的,比如粒子系統(tǒng)的網格就是動態(tài)生成的,
又比如文字,也是程序動態(tài)生成網格,
文章后面我還會手把手教你如何使用純代碼來構建網格,這里先不急著寫代碼,我們繼續(xù)探尋網格的秘密先~
四、Unity中如何顯示網格
在Unity
中,我們要顯示一個網格,需要用到兩個組件:MeshFilter
和MeshRenderer
。
注:你也可以直接使用SkinnedMeshRenderer
組件,與MeshFilter
和MeshRenderer
的區(qū)別我下文會講。
1、MeshFilter:網格過濾器
MeshFilter
是網格過濾器,我們需要通過它設置引用的網格資源,比如這里引用的是一個Cube
(正方體)網格。
我們可以看下MeshFilter.cs
的源碼,
[RequireComponent(typeof(Transform))]
[NativeHeader("Runtime/Graphics/Mesh/MeshFilter.h")]
public sealed partial class MeshFilter : Component
{
[RequiredByNativeCode] // MeshFilter is used in the VR Splash screen.
private void DontStripMeshFilter() {}
extern public Mesh sharedMesh { get; set; }
extern public Mesh mesh {[NativeName("GetInstantiatedMeshFromScript")] get; [NativeName("SetInstantiatedMesh")] set; }
}
MeshFilter
只有兩個屬性:mesh
和sharedMesh
,
我們查看Unity
的官方手冊,看看mesh
與sharedMesh
的區(qū)別:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshFilter.html
我來解讀一下,mesh
訪問的是一個Mesh
資源的實例(副本),這意味著我們修改這個mesh
并不會修改到原始資源本身,改的只是Mesh
的實例(副本)。
而sharedMesh
是原始資源的引用,如果修改了sharedMesh
,比如修改頂點坐標,那么原始資源也會被修改。
畫成圖大概是這樣子:
這里我順手寫個隨機修改Mesh
頂點坐標的腳本,如下,將下面這個RandoMeshmVertices
腳本掛到MeshFilter
組件所在的物體上即可,
// RandoMeshmVertices.cs
// 隨機修改Mesh頂點坐標
using UnityEngine;
public class RandoMeshmVertices: MonoBehaviour
{
// Mesh的實例
MeshFilter meshFilter;
// 頂點的原始坐標
Vector3[] originalVertices;
void Start()
{
meshFilter = GetComponentMeshFilter>();
originalVertices = meshFilter.mesh.vertices;
}
void Update()
{
// 隨機修改頂點坐標
Vector3[] vertices = meshFilter.mesh.vertices;
for (int i = 0, len = originalVertices.Length; i len; ++i)
{
var v = originalVertices[i];
vertices[i] = v + Random.Range(-0.1F, 0.1F) * Vector3.one;
}
meshFilter.mesh.vertices = vertices;
meshFilter.mesh.RecalculateNormals();
}
}
運行效果如下,網格頂點坐標發(fā)生了隨機偏移,
關于mesh
屬性的訪問需要特別注意一下,我們先看看Unity
官方手冊的說明,https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshFilter-mesh.html
翻譯一下就是,如果一個Mesh
資源已經被分配給MeshFilter
的mesh
屬性,那么當我們在代碼中第一次訪問mesh
屬性時才正真創(chuàng)建了Mesh
的實例;再次訪問mesh
屬性時則直接返回這個實例,并且一旦mesh
屬性被訪問,則與原始共享網格的鏈接會丟失,此時sharedMesh
變成mesh
的別名,如果我們想避免這種自動生成Mesh
實例,可以使用sharedMesh
代替。
寫成偽代碼的話大致是這樣子:
public class MeshFilter ...
{
...
private Mesh _mesh;
public Mesh mesh
{
get
{
if (_mesh == null)
{
_mesh = new Mesh();
Copy(sharedMeh, _mesh);
}
return _mesh;
}
}
...
}
還有,如果我們訪問了mesh
屬性而導致自動創(chuàng)建了Mesh
實例,則需要在代碼中主動調用Resources.UnloadUnusedAssets
來銷毀沒有引用的Mesh
實例,建議是在場景切換時調用Resources.UnloadUnusedAssets
。
2、MeshRenderer:網格渲染器
MeshRenderer
,顧名思義,網格渲染器。我們依舊先來看看官方手冊的介紹:
https://docs.unity3d.com/Manual/class-MeshRenderer.html
翻譯過來就是MeshRenderer
會從MeshFilter
那里拿到網格數(shù)據并在所在物體的位置處將其渲染出來。
如果沒有MeshRenderer
,我們就看不見網格了,如下
另外,我們還需要在MeshRenderer
的Materials
中指定一個材質球,這樣才能正常顯示,否則模型表面就是紫色的。
3、SkinnedMeshRenderer:蒙皮網格渲染器
SkinnedMeshRenderer
是蒙皮網格渲染器,可能有小伙伴就會問了,上面使用MeshFilter
和MeshRenderer
已經可以顯示模型網格了,為什么又弄了一個SkinnedMeshRenderer
呢?
看下Unity
官方手冊的介紹:https://docs.unity3d.com/Manual/class-SkinnedMeshRenderer.html
可以看到SkinnedMeshRenderer
其實是針對帶 骨骼動畫 的模型的渲染的。
3.1 骨骼動畫
為什么需要做骨骼動畫呢?
就好比我們人一樣,我們的骨骼會隨著我們肌肉的伸縮而動,骨骼又可以帶動它管轄的身體部位發(fā)生形變和移動,骨骼還會影響它所連接的其他骨骼一起發(fā)生聯(lián)動。對應到模型動作上,想想一個簡單的舉手動作要牽涉到多少網格頂點的移動,如果沒有骨骼,那動畫師要每幀挨個網格頂點進行調整,即使動畫做出來了,這個動畫也不能復用到其他模型上,因為不同模型的頂點信息都不一樣,這么低效的動畫制作肯定是不行的,于是,就有了骨骼動畫。
骨骼動畫的原理
就是將模型分為骨骼(Bone
)和蒙皮(Mesh
)兩個部分,骨骼可分為多層父子骨骼,每個骨骼都附加到周圍網格的一些頂點上,在動畫關鍵幀數(shù)據的驅動下,計算出各個父子骨骼的位置,基于骨骼的控制通過頂點混合動態(tài)計算出蒙皮網格的頂點。
動畫師可以在MAYA
軟件上給模型綁定骨骼,綁定骨骼不是本文的重點,這里就不展講開具體操作了,感興趣的同學可以自行百科學習。
制作好導出為fbx
格式,
將fbx
文件導入到Unity
中,選中它,
在Inspector
視圖中點擊Rig
按鈕,
我們可以看到動畫類型Animation Type
有None
、Legacy
、Generic
和Humanoid
四個,
具體選項可以參見Unity
官方手冊:https://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Rig.html
我這里演示一下人形骨骼動畫,選擇Humanoid
類型,Avatar Definition
選擇Create From This Model
,然后點擊Configure
,
在Inspector
視圖中我們就可以看到對應的骨骼綁定信息了,
如下,綠色的線段就是一根根骨骼,
我們調整一根骨骼,對應的網格也會跟著一起動,如下
這樣做出來的人形動畫是可以進行復用了,有請妹子上場,
骨骼動畫資源的話,我在之前的文章中也介紹過一個寶藏網站Mixamo
:https://www.mixamo.com/,上面有很多做好的人形骨骼動畫,
看,是不是挺好玩的,
我們可以把它的動作直接復用到我們自己的人形模型上,效果如下:
3.2 SkinnedMeshRenderer組件
骨骼動畫可以正常播放,要歸功于SkinnedMeshRenderer
組件,制作好骨骼動畫的fbx
文件導入Unity
中,Unity
會自動幫我們掛上SkinnedMeshRenderer
組件,
其中幾個重要的屬性我講一下,
Bounds
:骨骼數(shù)據;
Mesh
:要渲染的網格;
Root Bone
:根骨骼,其他骨骼都是相對根骨骼移動的;
BlendShapes
:一般用于制作表情融合,我之前寫過一篇文章講過BlendShapes
:
Unity通過BlendShape實現(xiàn)面部表情過渡切換Animation教程
我們再來看看SkinnedMeshRenderer
腳本的屬性和方法:
需要講的應該就是這個BakeMesh
方法了,下面我就單獨拎出來講下BakeMesh
。
3.2 使用BakeMesh進行優(yōu)化
假設現(xiàn)在場景中有100
只皮卡丘,每只皮卡丘的網格、貼圖、動作相同,
如果每只皮卡丘身上都掛SkinnedMeshRenderer
,那就是100
個SkinnedMeshRenderer
在計算蒙皮,
由于SkinnedMeshRenderer
是根據骨骼動畫動態(tài)計算網格頂點坐標,這個運算開銷還是不小的,有沒有辦法優(yōu)化呢?
SkinnedMeshRenderer
提供了一個BakeMesh
方法,可以將一個蒙皮動畫的某個時間點上的動作,Bake
成一個不帶蒙皮的Mesh
,我們統(tǒng)一使用這個Mesh
來顯示其余的皮卡丘,這樣就可以大大減少了SkinnedMeshRenderer
的計算了,
畫成圖大概是這樣子:
不過,上面這種方案的局限性是每只皮卡丘的動畫是相同的,如果突然某一只皮卡丘要播放與其他皮卡丘不同的動畫,那就不行了。
另一種Bake
方案可以是這樣:
對皮卡丘的每個動畫進行遍歷采樣,把采樣到的Mesh
存到數(shù)組中,因為這里要Bake
很多網格,比較耗時,建議在加載場景時時就完成采樣過程;后面要播放某個動畫時直接從這個Mesh
數(shù)組中獲取Mesh
來顯示,此時直接使用MeshFilter
加MeshRenderer
的方式來顯示網格就好了。
貼個BakeMesh
的示例腳本:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
/// summary>
/// Bake Mesh 示例
/// /summary>
public class BakeMeshTest : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
Animation m_animation;
[SerializeField]
SkinnedMeshRenderer m_skinnedMeshRenderer;
[SerializeField]
string m_clipToBake = "Idle";
ListMesh> m_bakedMeshList = new ListMesh>();
/// summary>
/// 采樣幀數(shù)
/// /summary>
[SerializeField]
int m_numFramesToBake = 30;
void Start()
{
// 獲取要Bake的動畫片段
AnimationState clipState = m_animation[m_clipToBake];
if (clipState == null)
{
Debug.LogError(string.Format("Unable to get clip '{0}'", m_clipToBake), this);
return;
}
// 開始播放動畫
m_animation.Play(m_clipToBake, PlayMode.StopAll);
// 設置動畫初始時間戳
clipState.time = 0.0f;
// 采樣幀間隔
float deltaTime = clipState.length / (float)(m_numFramesToBake - 1);
for (int frameIndex = 0; frameIndex m_numFramesToBake; ++frameIndex)
{
string frameName = string.Format("BakedFrame{0}", frameIndex);
// 創(chuàng)建Mesh
Mesh frameMesh = new Mesh();
frameMesh.name = frameName;
// 動畫采樣
m_animation.Sample();
// 執(zhí)行BakeMesh
m_skinnedMeshRenderer.BakeMesh(frameMesh);
m_bakedMeshList.Add(frameMesh);
// 設置動畫時間戳
clipState.time += deltaTime;
}
// 停止播放動畫
m_animation.Stop();
}
}
需要提醒的是,這個方案是利用空間換時間,如果模型頂點數(shù)據特別多或動畫時長特別長的時候,這時就會遇到內存瓶頸。
五、純代碼動態(tài)創(chuàng)建網格
一般情況下,網格是事先制作好的資源,但也有一些特殊的需求需要在代碼中動態(tài)創(chuàng)建網格。
比如我之前寫的一篇牙齒碎了的文章:
游戲開發(fā)Unity2D圖片任意形狀破碎裂片效果展示
現(xiàn)在我來教大家如何使用代碼從零創(chuàng)建網格并將網格渲染出來,下文我以創(chuàng)建一個正方形網格為例進行講解。
1、創(chuàng)建Mesh對象
第一步最簡單,就是直接new
一個Mesh
,
2、頂點坐標
首先分析一下,一個四邊形有四個頂點,假設正方形邊長為1
,四個點的坐標如下,
寫成代碼就是這樣:
// 構建頂點坐標
var vertices = new ListVector3>();
vertices.Add(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0));
vertices.Add(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0));
vertices.Add(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0));
vertices.Add(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0));
// 將頂點坐標設置給Mesh
mesh.SetVertices(vertices);
3、UV坐標
UV
坐標就是紋理貼圖坐標,它將紋理上每一個點精確對應到模型物體的表面上,注意U
和V
的取值范圍是0~1
。
UV
坐標系原點在左下角,U
軸是水平軸,V
軸是豎直軸,如下:
對應到我們的上面那個正方向網格的話,四個點的UV
坐標如下:
寫成代碼就是這樣:
// 構建UV坐標
var uvs = new ListVector2>();
uvs.Add(new Vector2(0, 0));
uvs.Add(new Vector2(0, 1));
uvs.Add(new Vector2(1, 1));
uvs.Add(new Vector2(1, 0));
// 將UV坐標設置給Mesh
mesh.SetUVs(0, uvs);
4、三角形序列
網格需要切分成三角形,我們可以這樣切分,
當然也可以這樣切分,
兩種切分方法對應不同的三角形序列,假設 法線方向 是垂直于屏幕從內指向屏幕外的話,第一種切分方式的三角形序列如下:
注:法線的方向就決定了表面正面,如果你的材質是單面渲染的話,那么只有從正面看才能看到網格被渲染。
即三角形序列為:{ 0, 1, 2, 0, 2, 3 }
,注意序號是從0
開始的。
為什么是這樣的順序呢?我教大家一個技巧,伸出你的左手,豎起大拇指,像這樣子,
大拇指指向法線的方向,那么此時你的其余四根手指頭環(huán)繞的方向就是三角形的序號的順序,三個序號為一組按順序塞入數(shù)組中即可,即得到的數(shù)組就是:{ 0, 1, 2, 0, 2,3}當然,以下數(shù)組最終的效果都是等價的,只要順序一致即可:
{ 0, 1, 2, 0, 2, 3 },
{ 1, 2, 0, 0, 2, 3 },
{ 0, 2, 3, 1, 2, 0 },
…
我們現(xiàn)在寫成代碼,
// 重新計算法線,注意,法線是根據共享的頂點計算出來的。
mesh.RecalculateNormals();
// 重新計算包圍體,在修改頂點后需要這個函數(shù)以確保包圍體是正確的
mesh.RecalculateBounds();
// 從法線和紋理坐標重新計算網格的切線(如果網格使用引用法線貼圖的著色器進行渲染,則切線需要更新)
// 因為我們這里不使用法線貼圖,所以就不調用它了
// mesh.RecalculateTangents();
5、重新計算法線和包圍體
當我們設置或修改了頂點數(shù)據后,需要調用Mesh
的Recalculate
方法來重新計算一些必要的信息,比如重新計算法線、包圍體,代碼如下
// 重新計算法線,注意,法線是根據共享的頂點計算出來的。
mesh.RecalculateNormals();
// 重新計算包圍體,在修改頂點后需要這個函數(shù)以確保包圍體是正確的
mesh.RecalculateBounds();
// 從法線和紋理坐標重新計算網格的切線(如果網格使用引用法線貼圖的著色器進行渲染,則切線需要更新)
// 因為我們這里不使用法線貼圖,所以就不調用它了
// mesh.RecalculateTangents();
6、完整版代碼
以上代碼封裝成GenQuadMesh.cs
腳本,完整代碼如下:
// 使用代碼生成四邊形網格
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class GenQuadMesh : MonoBehaviour
{
public MeshFilter mf;
private void Start()
{
mf.mesh = Build();
}
public static Mesh Build()
{
var mesh = new Mesh();
// 構建頂點坐標
var vertices = new ListVector3>();
vertices.Add(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0));
vertices.Add(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0));
vertices.Add(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0));
vertices.Add(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0));
// 將頂點坐標設置給Mesh
mesh.SetVertices(vertices);
// 構建UV坐標
var uvs = new ListVector2>();
uvs.Add(new Vector2(0, 0));
uvs.Add(new Vector2(0, 1));
uvs.Add(new Vector2(1, 1));
uvs.Add(new Vector2(1, 0));
// 將UV坐標設置給Mesh
mesh.SetUVs(0, uvs);
// 設置三角形序列
var triangles = new int[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
mesh.SetTriangles(triangles, 0);
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
return mesh;
}
}
7、測試
創(chuàng)建一個空物體,掛上MeshFilter
和MeshRenderer
組件。
再掛上我們上面寫的GenQuadMesh
腳本,賦值mf
變量為MeshFilter
對象,如下
運行Unity
,看到一個紫色快,
將Scene
視圖的模式設置為Wireframe
,如下
現(xiàn)在我們可以看到我們動態(tài)創(chuàng)建的網格啦,
上面之所以顯示紫色塊,是因為我們沒有給MeshFilter
設置材質球,順手做一個炮姐的材質球吧,
給MeshRenderer
設置材質球對象,
重新運行Unity
,效果如下,
8、項目源碼
要用代碼動態(tài)創(chuàng)建一個Mesh
,就是new
一個Mesh
,給它塞入頂點坐標、UV
坐標和三角形序列即可。再復雜的網格也可以通過這些步驟創(chuàng)建出來~
下面這些就是使用純代碼創(chuàng)建出來的幾何體網格,感興趣的同學可以下載項目源碼下來學習。
項目源碼:https://codechina.csdn.net/linxinfa/unity-mesh-builder
六、網格相關的開源項目
我再推薦一些網格相關的開源項目給大家~
1、2D網格涂鴉
項目地址:https://github.com/mattatz/unity-triangulation2D
2、3D網格涂鴉
項目地址:https://github.com/mattatz/unity-teddy
3、網格體素化
項目地址:https://github.com/Scrawk/Mesh-Voxelization
4、網格平滑算法
項目地址:https://github.com/mattatz/unity-mesh-smoothing
5、網格切割
項目地址:https://github.com/hugoscurti/mesh-cutter
6、網格合并
項目地址:https://github.com/sanukin39/UniMeshCombiner
七、未完的探險
好了,這次探險之旅就暫時到這里吧,還有很多內容需要探索,先保持體力,我們下次再見,更多關于Unity網格(Mesh\動態(tài)合批\骨骼動畫\蒙皮)的資料請關注腳本之家其它相關文章!
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