身在游戲圈的你我都知道這樣一件事,那就是“財(cái)大氣粗”的騰訊一直沒有停止過投資、并購(gòu)其他游戲廠商的步伐。
正因如此,我們總能夠看到“騰訊是暴雪股東”的梗流傳在網(wǎng)絡(luò)之上,然而即即是騰訊內(nèi)部員工,恐怕也未必都對(duì)這些與騰訊有關(guān)聯(lián)的企業(yè)如數(shù)家珍,今天我們不妨事以此為主題,看看騰訊游戲到目前為止究竟完成了一幅怎樣的版圖?
“企鵝”已經(jīng)不但僅滿足于生活在“南極”了
作為根植于網(wǎng)絡(luò)社交的騰訊,自打其 1998 年創(chuàng)業(yè)開始就不曾忽略游戲自己所帶有的用戶粘性,以及后續(xù)的變現(xiàn)手段。所以早的QQ時(shí)代,我們就看到了它通過棋牌類休閑游戲進(jìn)行相關(guān)嘗試。
更有甚者, 2003 年上線的QQ游戲大廳就已經(jīng)顯露出騰訊試圖打造“平臺(tái)生態(tài)”的理念。與此同時(shí),騰訊在同年代理韓國(guó)MMORPG《凱旋》的舉動(dòng)也相當(dāng)于是進(jìn)一步邁入網(wǎng)游圈的標(biāo)識(shí)表記標(biāo)幟性事件。
三十多家企業(yè)兩百余億金額
由于彼時(shí)的騰訊并不以游戲研發(fā)見長(zhǎng),但又依托于QQ而積累了巨量用戶,所以理所應(yīng)本地選擇“代理”和“投資”作為打開局面的方式,這其中的來路貨《CF》《DNF》《LOL》更是因?yàn)閮?yōu)秀的市場(chǎng)表示而被外界稱之為代理“三巨頭”。
除了代理之外,騰訊同樣令人印象深刻的莫過于過往十年在游戲圈的投資軌跡,這些“花出去的錢”不但加速了其游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展,也讓時(shí)至今日的它成為了布局寬泛,從上游至下游都有著絕對(duì)掌控能力的龐然大物。
那么問題來了,騰訊究竟投資過多少企業(yè)?
從 2006 年開始,它已經(jīng)投資、并購(gòu)了 35 家同行,累計(jì)金額也已超過 250 億元。
如此長(zhǎng)期且龐大的投資規(guī)模又為騰訊帶來何種回報(bào)?
為此,筆者回顧了騰訊 2016 年的財(cái)報(bào),其游戲全年收入約708. 44 億元,手游市場(chǎng)份額約65%擺布,要是以 365 天為單位,騰訊游戲每天的收入大約有 2 億元。如果讓我們把時(shí)間再調(diào)早一些,騰訊于 2006 年前后的游戲收入約 271 萬,市場(chǎng)份額僅僅只有6%擺布。至此,古人所說的“今時(shí)差別往日”也差不久不多就是這么個(gè)意思了。
從 2006 年至 2016 年騰訊有著本身的投資節(jié)奏
其實(shí)騰訊十年以來的投資行為并非從頭到尾一個(gè)節(jié)奏,而是按照當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)特點(diǎn)和自身情況為依據(jù)。
2006 年,騰訊QQ的注冊(cè)用戶已經(jīng)突破 3 億,這也意味著它坐穩(wěn)了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)社交的頭把交椅。與此同時(shí),通過一系列QQ自研休閑游戲的摸索和韓國(guó)網(wǎng)游的代理,騰訊或許在那時(shí)確定了“自研慢慢積累,投資和代理短時(shí)間帶飛”的思路。
于是,我們看到了它在韓國(guó)游戲GoPets上的嘗試,這款3D寵物游戲在當(dāng)時(shí)憑借優(yōu)異本質(zhì)順利進(jìn)入多國(guó)市場(chǎng)。
在嘗到甜頭之后,騰訊于 2007 年的收購(gòu)則為其帶來進(jìn)一步回報(bào),首先就是永航科技和其《QQ炫舞》,這款游戲在上線 1 年就突破了 100 萬同時(shí)在線;而另一個(gè)來自越南的Vina Games則是本地市場(chǎng)占據(jù)龍頭地位的代理商,通過它,騰訊游戲?qū)τ跂|南亞地區(qū)的想法也借此得以施展。
同年,騰訊高調(diào)頒布頒發(fā)代理《穿越火線》,“三巨頭”之一率先進(jìn)入了中國(guó)市場(chǎng)。
Outspark作為一家美國(guó)本土代理商,騰訊在當(dāng)年的投資金額雖然無法與如今相提并論,不過卻讓它能夠更深層次地介入本地游戲領(lǐng)域,為以后的發(fā)展進(jìn)行相關(guān)積累。
同年,“三巨頭”之二的《地下城與勇士》被騰訊引入。
按照記錄顯示,騰訊于 2009 年的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)已經(jīng)超越了當(dāng)時(shí)的盛大,底氣日益充沛的它更是在 2010 年投資了 9 家公司,在擴(kuò)充國(guó)內(nèi)游戲陣容的同時(shí),,還進(jìn)一步提高海外市場(chǎng)的營(yíng)收能力。
這一年的騰訊除了接續(xù)強(qiáng)化國(guó)內(nèi)的渠道發(fā)行實(shí)力之外,還將觸手再次伸到美國(guó),而且拿下了憑借《英雄聯(lián)盟》而名聲大噪的Riot。值得注意的是,騰訊還投資了掌握“虛幻”引擎版權(quán)的的EPIC,使其影響力延伸到了全球范圍內(nèi)的游戲研發(fā)上游基礎(chǔ)領(lǐng)域。
同年《英雄聯(lián)盟》正式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),“三頭目”的陣容已經(jīng)齊全。
眾所周知,騰訊游戲在進(jìn)入“LOL”時(shí)代之后,全身上下就跟開了掛似的全速發(fā)展,與《CF》和《DNF》差別,《英雄聯(lián)盟》是其真正意義上在全球范圍內(nèi)大舉獲得營(yíng)收的產(chǎn)品。
雖然同年的騰訊并沒有復(fù)制之前那樣的大規(guī)模投資,然而拿下Level Up則讓其在東南亞市場(chǎng)的布局體系更加完善。