在德國(guó)科隆舉辦的Gamescom游戲展(國(guó)內(nèi)稱科隆游戲展),是歐洲每年最大的游戲行業(yè)交流盛會(huì),其在全球范圍內(nèi)的規(guī)模僅次于E3 游戲展和東京電玩展。 2017 年的科隆游戲展已經(jīng)于 8 月 22 日正式開(kāi)啟,在直到 26 號(hào)的 5 天時(shí)間里,科隆將迎接來(lái)自 90 多個(gè)國(guó)家的超過(guò) 35 萬(wàn)人的不雅觀眾。對(duì)于心懷全球化目標(biāo)的中國(guó)游戲廠商來(lái)說(shuō),能在科隆游戲展上展出,也就意味著在出海這個(gè)標(biāo)的目的上前進(jìn)了一大步。本年,國(guó)內(nèi)老牌全球發(fā)行商綠洲游戲(OASIS GAMES)就在科隆展出了三款備受玩家關(guān)注的新作,成為了本年科隆游戲展的一大亮點(diǎn)。
綠洲游戲在科隆游戲展搭建的展臺(tái)
德國(guó)總理默克爾在科隆游戲展頒發(fā)演講
綠洲游戲本次帶來(lái)的三款游戲,別離代表全球游戲行業(yè)近年的焦點(diǎn)標(biāo)的目的。《Hidden Dragon Legend(隱龍傳)》是一款硬派武俠動(dòng)作大作,《Fringe Wars(星海紛爭(zhēng))》屬于大熱的MOBA類型,同時(shí)還開(kāi)辟了星戰(zhàn)MOBA這個(gè)新品類,而《Light Tracer(光之追跡者)》則屬于隨時(shí)可能發(fā)作出巨大勢(shì)能的VR游戲。雖然比起其他3A游戲廠商動(dòng)輒十幾款作品的數(shù)量來(lái)說(shuō),這樣的規(guī)模只能算是中規(guī)中矩,但三款游戲截然差別的標(biāo)的目的,代表著綠洲游戲已經(jīng)具備了全品類布局的實(shí)力,這種能力也是成為一家頂級(jí)游戲發(fā)行商所必不成少的條件。
試玩《Light Tracer(光之追跡者)》的媒體記者
除了參展之外,綠洲游戲還為無(wú)法親臨的玩家?guī)?lái)了驚喜。《Hidden Dragon Legend(隱龍傳)》即將于 9 月 19 日登陸全球海外Playstation Network線上商店,面向全球正式發(fā)售,本作在海外市場(chǎng)中的表示值得期待;在兩個(gè)月之前的E3 時(shí)期以宣傳視頻的方式表態(tài)的《Fringe Wars(星海紛爭(zhēng))》本次展出了可玩版本,獲得了海外資深媒體人士的一致稱贊,由此可見(jiàn)不管是綠洲游戲還是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都連結(jié)著極高的效率和積極的勢(shì)頭,本作的前景可謂十分明朗。
德國(guó)游戲媒體記者現(xiàn)場(chǎng)試玩《Fringe Wars(星海紛爭(zhēng))》
支撐這種高效率運(yùn)轉(zhuǎn)的,是綠洲游戲自 2011 年創(chuàng)辦以來(lái),在世界范圍內(nèi)積累下來(lái)的豐富的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),以及對(duì)全球各地市場(chǎng)的認(rèn)識(shí)、理解。這種積累也成為了綠洲游戲攻堅(jiān)全球主機(jī)游戲市場(chǎng)的獨(dú)家秘籍。在取得頁(yè)游和手游市場(chǎng)的成功之后,綠洲游戲意識(shí)到,擁有更好體驗(yàn)的主機(jī)、單機(jī)和VR游戲或?qū)⒃诓痪玫膶?lái)重新崛起,而現(xiàn)在則是搶占先機(jī)的關(guān)鍵時(shí)刻。綠洲游戲不但希望通過(guò)優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品取得市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),更是大力拔擢獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),幫手中國(guó)的主機(jī)游戲工作室走向世界。
《Fringe Wars(星海紛爭(zhēng))》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是位于北京的“星空智盛”,團(tuán)隊(duì)成員在移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),,但為主機(jī)和Steam平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲這還是第一次。而在本年的China Joy上,《Fringe Wars(星海紛爭(zhēng))》就因推出的第一個(gè)DEMO版受到了PlayStation、Xbox 和 Unity 三大展臺(tái)的爭(zhēng)相邀請(qǐng)。
跟歐美比擬,中國(guó)的小工作室保留往往更加困難,資金的壓力、人才的匱乏,幾乎每一項(xiàng)壓力都有可能讓一個(gè)小團(tuán)隊(duì)死掉,只有極度優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)才能將產(chǎn)品成功推出。相對(duì)于大公司而言,小團(tuán)隊(duì)在經(jīng)驗(yàn)、“套路”上的不足的確需要奮力追趕才能彌補(bǔ),他們不擅長(zhǎng)的,是像EA、育碧這種大公司一樣推出一款又一款雖然同質(zhì)化但能不變賺錢(qián)的游戲。
小團(tuán)隊(duì)的真正價(jià)值表現(xiàn)在他們敢去實(shí)現(xiàn)大公司不敢實(shí)現(xiàn)的想法,敢于挑戰(zhàn)那些相對(duì)小眾的領(lǐng)域。在3A動(dòng)作游戲開(kāi)始盲目追求“開(kāi)放世界化”“走路模擬”的今天,《Hidden Dragon Legend(隱龍傳)》帶來(lái)的是更強(qiáng)調(diào)玩家技巧、關(guān)卡設(shè)計(jì)的硬派動(dòng)作體驗(yàn)。在板垣伴信、神谷英樹(shù)等知名制作人還活躍在游戲開(kāi)發(fā)一線的時(shí)代,這類游戲曾迎來(lái)過(guò)繁榮,但隨著歐美3A游戲的崛起,這種“倔強(qiáng)”的游戲變得越來(lái)越少,在這種大環(huán)境下,《Hidden Dragon Legend(隱龍傳)》的推出也有了更深刻的意義。
在科隆游戲展上,有超過(guò) 30 家媒體在《Hidden Dragon Legend(隱龍傳)》中進(jìn)行了挑戰(zhàn),從很多記者的體驗(yàn)看來(lái),《Hidden Dragon Legend(隱龍傳)》確實(shí)有必然挑戰(zhàn)性,但只要稍加練習(xí),過(guò)關(guān)就不會(huì)是太大的問(wèn)題。既能確保普通玩家的體驗(yàn)順暢,又要給達(dá)人玩家創(chuàng)造充分的挑戰(zhàn)空間,這正是《Hidden Dragon Legend(隱龍傳)》這樣的動(dòng)作游戲所擅長(zhǎng)的。
一名資深游戲編纂在科隆游戲展現(xiàn)場(chǎng)試玩《Hidden Dragon Legend(隱龍傳)》