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作者:巨人電商

怎么讓App用戶留下!

POST TIME:2021-08-20

很多精心制作的App上架之后會發(fā)現(xiàn) ,多數(shù)用戶根本只把 App 啟動了下,就退出再也沒有回來;更多用戶啟動進入了,但還沒用到主功能就退出了; 甚至有些人只是下載,連開啟也沒有發(fā)生。 所以如何讓一個用戶從下載安裝到第一步流暢的使用,這中間有太多必須要注意的事項: 第一印象 通常在下載安裝APP之前大多用戶都是通過某些方式初步了解了該APP的,有了“第一印象”(比如通過應用商店的應用介紹,其他資訊媒體的描述等);當這個第一印象中app的某些功能對用戶產(chǎn)生吸引力后,用戶下載安裝并啟動APP。 所以首先這些展示給用戶的“第一印象”要簡潔而又有足夠的吸引力: ● 簡潔是為了直觀,最短時間的信息傳遞(用戶只會花很少時間閱讀,更不會費力去思考這是什么)。 ● 足夠的吸引力,這個不用多說了,主要是充分展示獨特性及能夠滿足用戶什么需求。 進入障礙 當一個 App 被開啟時,如果需要輸入手機號碼后進行短信驗證,又或通過Email、帳號、密碼注冊,下載大型資料,或是設定喜歡的類別等,才能開始享受它提供的價值,那么相對而言,App此時開始了讓用戶做第一道選擇題: ● 用戶所提供的個人信息價值和第一印象對其吸引力價值之間的選擇(我只是想看看天氣,但為何要我提供手機號碼呢?)。 ● 用戶由于操作繁瑣造成的壓力和第一印象對其吸引力價值之間的選擇(我只是想看看天氣,用不著這么煩要我填寫這么多信息吧?)。 另一個場景是用戶會在一些零碎時間使用手機,或甚至根本處于不方便輸入的情境 (比如在擠公交,地鐵);那么用戶在中途因為零碎時間結束,或是輸入太麻煩而放棄,是很容易想像的事情。 這是什么?跟我要的不一樣啊? 當用戶好不容易進入App后,看到了第一個主功能界面,此時第一印象依舊在主導者用戶的操作,那現(xiàn)在用戶概念中的這個第一印象和這個第一界面所展示的功能印象一致么? 拿社交應用來比喻,假設用戶的第一印象是在里面能夠找到很多妹子,而如果此時展示給用戶的一個空白的聊天界面,用戶第一想法是,妹子在哪? 接下來的行為則是尋找妹子,而如果此時用戶沒能直接找到“找妹子”這個操作在哪,又或流程太復雜,讓用戶無法理解(這是在找妹子嗎?),則這過程直接降低了用戶對于第一印象的期待值,乃至導致用戶放棄使用。 為什么不直接給用戶一個用戶印象中希望的東西,而要在這個過程中增加用戶學習、思考,選擇的成本呢? 拿天氣應用舉例,都是直接先展示當?shù)靥鞖?,再提供選項讓用戶可以添加其他城市,并有個引導提示告知用戶 “恩,在這里你可以添加其他城市”。 先一步滿足用戶對第一印象的期望,再告知用戶,還可以做什么! 幫助引導(新手入門) 一種類型是,很多 App 根本沒有制作新手教學,或只提供了草率馬虎的說明。另一種則是,為了用戶能掌握使用把新手教學做到了極致。一開始就不厭其煩的展示一堆引導告訴你屏幕上諸多按鈕的用途,初步引導操作長達幾分鐘的時間,全程引導甚至長達數(shù)小時乃至數(shù)天。 這兩種極限方式皆不可取。 在第一種類型中,如果該app是個跟QQ,微信操作差不多的app,那么即便沒有幫助引導也沒事(大家都會用),但如果不是,甚至是一個業(yè)務邏輯比較新比較創(chuàng)意的app,那么沒有新手入門是致命的(完全搞不明白咋回事啊); 在 第二種把新手教學做到極致的,我想說,你不是一個電腦游戲好嗎,即便是魔獸世界,我也只需要會按個WSAD和鼠標左右鍵,就可以開始玩了好嗎(尤其是對于 多數(shù)女性用戶,一看這玩意如此復雜,算了還是回去玩連連看了,關于這點想必很多在家教女朋友玩游戲的男同胞多有同感)。 就使用過的比較流行的多款app,個人總結其幫助引導側重在兩方面: ● 在于非常規(guī)的關鍵性操作上; ● 在于最快時間,最簡單方式的讓用戶能用起來(最快地去滿足用戶的第一印象),然后再循序漸進的逐步引導。 這尼瑪太土太丑,太糙了 iOS / Android 兩大系統(tǒng)雙雄并立,角逐多年,過程中干掉了諾基亞的Symbian,微軟的Windows Mobile; 這兩者失敗的最主要因素排開硬件工業(yè)上的差距不談,對于用戶來說感受更多的恐怕就是用戶體驗上的巨大差距了; 因此一個 App 如果在配色、布局、友好交互的設計上,沒辦法得到用戶的青睞,當然也很難長期留住他們的心。 簡單說,用戶體驗絕對重要! 界面太有創(chuàng)意了 進到主畫面后,另一個場景是太「酷炫有創(chuàng)意」的使用界面,那通常也代表著用戶的難以理解。此時會極大提高用戶的學習成本;(恩,梵高的作品,幾百年后才被后代所承認,你也想你的app到了幾百年后,人們感嘆,哇靠,這是多么天才的設計啊!!! ) 你會發(fā)現(xiàn)最厲害的界面設計師,往往會模仿主流 App 的用戶體驗。其背后原因很簡單,讓用戶容易理解、容易上手,這才是界面設計最重要的核心(百度長得就和谷歌一個樣)。 深惡痛絕的閃退,卡頓 觸摸屏的缺點,就是按下虛擬按鈕后,沒有任何的物理反應。因此用戶對于一個操作反應的心理需求,其實還要更高。如果你的 App 沒辦法經(jīng)常、即時的給用戶回饋,會給用戶帶來某種心理上的疑惑甚至煩躁; 如果出現(xiàn)了閃退,毫無疑問是致命的。 沒有推送,或是濫用推送 推送可以有效的刷存在感,在用戶手機里安裝有上百款應用的情況下,適時的露個臉,不至于讓他忘掉你; 在合適的時刻,推送合適的信息給用戶,能夠讓用戶感受到你細致入微的關懷。就好比起床洗漱的時候,女友一個電話,告訴你外面天氣涼讓你穿件毛衣; 而在錯的時刻,推送錯誤的信息給用戶,下場就是被刪除。 被創(chuàng)造出來的需求 當前在手機上安裝微信,QQ是絕大多數(shù)用戶都會干的事情;而曾經(jīng)的手機只是用來打電話發(fā)短信; 正因為有了現(xiàn)在的智能手機,才有了現(xiàn)在使用這些手機app的需求; 這種級別通過創(chuàng)造而產(chǎn)生出需求的事,是少數(shù)天才和大家伙才能干出來的事情; 而如果我們創(chuàng)造出來的App,不是將精力集中在真正解決用戶的問題,而是某種程度上創(chuàng)造出了一個用戶需求,再去解決這個用戶需求,結果很可能是個悲劇! 為了app而app 鯨魚是生活在大海里的,小蝦也可以生活在大海,但鯨魚不能游到你家池塘里來! 不要硬生生的將一個本來應該在電腦上做的事情,搬到手機上來,雖然手機操作系統(tǒng)和電腦操作系統(tǒng)界限越來越模糊, 但這兩者的使用場景,使用時間,屏幕大小等等,目前尚且有著較大差異; 很多傳統(tǒng)企業(yè)廠商為了趕潮流,像做個企業(yè)網(wǎng)站一樣,做個app到手機上來,在手機上賣窗簾,這真的合適嗎? (但在手機上顯示你附近哪里有賣窗簾的,這個倒是挺合適!) 總結 每一個界面,每一個操作,每一個元素,合適的時間,合適的位置,合適的對象,感覺就像下象棋,將死對方的方式很多種,但在過程中,每個步驟都是必要且精準的,不能出現(xiàn)失誤, 這是產(chǎn)品和用戶之間的對弈!

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