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作者:巨人電商

如此火熱的電競(jìng)市場(chǎng)該如何變現(xiàn)?

POST TIME:2021-08-20

按照增速保守預(yù)計(jì),2018年整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模會(huì)在800億元以上。那么在如此空前巨大的市場(chǎng)上,電競(jìng)要怎么賺錢?

8月19日,在一片吃瓜群眾的圍觀之下,30歲“高齡”的職業(yè)選手王思聰,在英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)夏季賽上風(fēng)頭盡出,首秀告捷即宣布退役,留下“出道即巔峰,巔峰即退役,職業(yè)生涯勝率100%”的傳說(shuō)。

在國(guó)際上,TI全球總決賽的現(xiàn)場(chǎng)觀眾可以達(dá)到數(shù)萬(wàn)人,超過(guò)NBA、足球世界杯等體育賽事的觀賽規(guī)模。而在中國(guó),2017年KPL春季賽總決賽的1萬(wàn)張現(xiàn)場(chǎng)門票在10小時(shí)內(nèi)銷售一空,電競(jìng)的火爆程度可見(jiàn)一斑。

除了受到玩家的追捧之外,電競(jìng)也漸漸贏得了國(guó)內(nèi)外權(quán)威體育機(jī)構(gòu)的認(rèn)可,成為了官方正名的體育競(jìng)賽項(xiàng)目。從2003年起,電競(jìng)就被中國(guó)國(guó)家體育總局列為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),而國(guó)際奧委會(huì)也在去年認(rèn)同了電競(jìng)的體育身份。在亞奧理事會(huì)的帶動(dòng)下,2022年的杭州亞運(yùn)會(huì)也將電競(jìng)首次納入正式競(jìng)賽項(xiàng)目。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè):

2018年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)880億元。

曾經(jīng)的異類如今已長(zhǎng)出巨大的市場(chǎng)空間,電競(jìng)究竟是如何吸金的?什么是電競(jìng)?

很多人將電子游戲等同于電子競(jìng)技,這種觀點(diǎn)其實(shí)是錯(cuò)誤的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)項(xiàng)目的不斷更替,電子競(jìng)技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機(jī)游戲。

盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、付費(fèi)方式,以及游戲的平臺(tái)構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對(duì)抗性很強(qiáng)網(wǎng)游加入到電競(jìng)項(xiàng)目中。不管單機(jī)游戲(單人游戲),還是網(wǎng)絡(luò)游戲(多人游戲),只要符合“電子”“競(jìng)技”這兩個(gè)特征,那么它們都可以被稱為廣義上的電子競(jìng)技游戲。

  1. 電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng), 是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
  2. 電子競(jìng)技賽事提供電子競(jìng)技的比賽的平臺(tái),是電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行對(duì)抗的載體。
  3. 移動(dòng)電競(jìng)是指移動(dòng)端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子 設(shè)備)電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備作為載體進(jìn)行人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
從電子海洛因到官方正名

90年代末,起源于韓國(guó)的世界電子競(jìng)技大賽WCG,將電子競(jìng)技這個(gè)詞帶入人們的視野。

不過(guò),當(dāng)時(shí)大部分人并不會(huì)將電子競(jìng)技當(dāng)成一種體育項(xiàng)目,職業(yè)玩家絕大部分都處在一種與家庭社會(huì)割裂的狀態(tài)。此時(shí),電子游戲還是老一輩眼中的“電子海洛因”,“網(wǎng)絡(luò)成癮”、“不務(wù)正業(yè)”、“玩物喪志”這些詞匯幾乎貼在每一個(gè)職業(yè)玩家身上。

之后,電競(jìng)在我國(guó)起步。經(jīng)歷了政策壓制、電競(jìng)俱樂(lè)部聯(lián)盟成立以及直播平臺(tái)進(jìn)入市場(chǎng)之后,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)在各方資本的涌入下崛起。2018年,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)首次將電子競(jìng)技納入為正式項(xiàng)目,并且電子競(jìng)技未來(lái)還有望入駐2024年的巴黎奧運(yùn)會(huì),成為與乒乓球、游泳等同等地位的體育項(xiàng)目。

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來(lái),歸根結(jié)底在于人們娛樂(lè)觀念的轉(zhuǎn)變;同時(shí),主流網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)游戲、電子競(jìng)技賽事以及新技術(shù)的發(fā)展,也極大程度地帶動(dòng)了電子競(jìng)技的崛起。

  • 首先,早期第三方電競(jìng)賽事的發(fā)展培育了堅(jiān)實(shí)的觀眾基礎(chǔ),中國(guó)選手在國(guó)際賽事中的屢次奪冠引爆了人們對(duì)電競(jìng)賽事的關(guān)注。
  • 其次,2010年前后誕生了多款優(yōu)質(zhì)競(jìng)技類游戲, 游戲廠商為了推廣自己旗下的游戲紛紛開(kāi)始主辦電競(jìng)賽事。
  • 隨后,直播平臺(tái)的興起解決了困擾電競(jìng)多年的變現(xiàn)問(wèn)題,不僅成倍放大了電競(jìng)賽事的影響力,也極大地提高了職業(yè)選手、游戲主播等群體的收入水平,困擾電競(jìng)多年的變現(xiàn)問(wèn)題得到了解決。
  • 最后, 國(guó)家對(duì)電競(jìng)的態(tài)度從限制轉(zhuǎn)為鼓勵(lì),不僅增加了電競(jìng)的正面報(bào)道,而且舉辦了多個(gè)全國(guó)級(jí)乃至世界級(jí)的電競(jìng)賽事,起到了示范作用。
電競(jìng)市場(chǎng)有多大?

數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢

有數(shù)據(jù)顯示:2017年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)655億元,且市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲的爆發(fā)。

2015年以來(lái),移動(dòng)電競(jìng)游戲在市場(chǎng)中占比不斷擴(kuò)大,至2017年比重超過(guò)端游電競(jìng)游戲,達(dá)到303億元的規(guī)模。同時(shí),盡管電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)整體規(guī)模較小,2017年約50億元,但其比重在不斷上升。按照增速保守預(yù)計(jì),2018年整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模會(huì)在800億元以上。

數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢

得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競(jìng)用戶的主要增長(zhǎng)來(lái)源是之前未曾有電競(jìng)游戲經(jīng)歷的新用戶。

用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)也給電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來(lái)巨大的增長(zhǎng)空間,2017年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模超過(guò)2.6億人,實(shí)現(xiàn)了翻倍的增長(zhǎng)。在中國(guó)游戲用戶大體量的基礎(chǔ)上,隨著人口紅利逐漸消逝,保守預(yù)計(jì)2018年電競(jìng)用戶將在3.2億人以上,其主要的用戶群體為19歲~24歲的年輕人。

市場(chǎng)的快速增長(zhǎng),資本的不斷涌入,直接促使了電競(jìng)從業(yè)者收入的水漲船高。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì):2017年至今有36家電競(jìng)類公司獲得融資,涉及電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、主播經(jīng)紀(jì)、直播平臺(tái)、電競(jìng)社交、電競(jìng)俱樂(lè)部等多個(gè)產(chǎn)業(yè)。

同時(shí),一些強(qiáng)勢(shì)品牌,如騰訊電競(jìng),蘇寧、阿里體育和一眾A股公司也都早已布局電競(jìng)賽道:

  1. 2013年A股公司浙報(bào)傳媒進(jìn)軍休閑互動(dòng)類網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),旗下子公司包括大型互動(dòng)游戲社區(qū)平臺(tái),以及投資以游戲直播為主體的直播平臺(tái)戰(zhàn)旗TV,同時(shí)與體育總局信息中心、華奧電競(jìng)共同舉辦NEST大賽。
  2. 2015年,蘇寧運(yùn)營(yíng)的電子競(jìng)技聯(lián)盟SES推出系列賽事。
  3. 2016年,阿里體育斥資上億元推出電競(jìng)平臺(tái)并舉辦原創(chuàng)世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)WESG。
  4. 2017年,騰訊提出中國(guó)電競(jìng)的“黃金五年”,在本次亞運(yùn)會(huì)公布的六款游戲中,歸屬于騰訊旗下的就占了一半。
電競(jìng)的變現(xiàn)邏輯

經(jīng)過(guò)十幾年的發(fā)展,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)日趨規(guī)范,進(jìn)入有序增長(zhǎng)階段。

我們可以把整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)分為上游、中游、下游以及衍生行業(yè)。由騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)提供游戲內(nèi)容版權(quán),賽亊運(yùn)營(yíng)方、職業(yè)選手、俱樂(lè)部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,通過(guò)粉絲效應(yīng),再交由賽亊直播平臺(tái)、游戲直播平臺(tái)等渠道進(jìn)行傳播,最后到達(dá)用戶。

數(shù)據(jù)來(lái)源:普華永道

數(shù)據(jù)顯示:電競(jìng)市場(chǎng)收入這幾年增長(zhǎng)非???,2016年全球電競(jìng)市場(chǎng)總收入為4.9億美元,同比增長(zhǎng)48.5%,預(yù)計(jì)2020年將達(dá)到14.9億美元,是2016年的3.04倍。

電子競(jìng)技的名稱隱含了兩種屬性:

  • 一個(gè)是電子(互聯(lián)網(wǎng))屬性,所對(duì)應(yīng)的是內(nèi)容端的游戲內(nèi)付費(fèi),以及相對(duì)較新的直播平臺(tái)付費(fèi)等模式;
  • 第二個(gè)則是競(jìng)技屬性,對(duì)應(yīng)傳統(tǒng)體育競(jìng)技,在賽事、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)方面營(yíng)收模式。

電競(jìng)商業(yè)變現(xiàn)主要包括電競(jìng)游戲收入、電競(jìng)衍生收入、電競(jìng)賽事收入:電競(jìng)游戲收入指電競(jìng)游戲消費(fèi)總額(即用戶在游戲中的付費(fèi)總金額);電競(jìng)衍生收入 指包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等收入;電競(jìng)賽事收入包括賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入。

目前,電競(jìng)游戲變現(xiàn)占據(jù)主導(dǎo)地位,2017年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)收入為2036.1億元,其中騰訊收入978.83億元,網(wǎng)易營(yíng)收為362.82億元,二者市場(chǎng)規(guī)模合計(jì)占比達(dá)到66%。在其他電競(jìng)鏈條中,電競(jìng)直播、電競(jìng)賽事分別擁有整個(gè)產(chǎn)業(yè)38%和30%的份額。

1. 內(nèi)容授權(quán)

在體育領(lǐng)域,內(nèi)容授權(quán)處于金字塔塔尖,是吸金利器。之前電競(jìng)領(lǐng)域內(nèi)容授權(quán)并沒(méi)有那么受重視?,F(xiàn)在產(chǎn)業(yè)火爆了,內(nèi)容授權(quán)隨即凸顯出來(lái)。

以騰訊為例,在目前重要的版權(quán)營(yíng)收中,《英雄聯(lián)盟》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權(quán)收益都超過(guò)1億元。

2. 媒介平臺(tái)

電競(jìng)領(lǐng)域,內(nèi)容與媒介可謂是相互成就,電競(jìng)直接推動(dòng)了直播平臺(tái)的第一次快速發(fā)展。

以直播為例:直播其實(shí)早在2008就已興起,彼時(shí)以秀場(chǎng)直播的形式為主。2012年,隨著《英雄聯(lián)盟》等電競(jìng)游戲的火爆,游戲直播從傳統(tǒng)直播中分離成為一塊獨(dú)立的內(nèi)容,斗魚、虎牙等獨(dú)立游戲平臺(tái)相繼成立,高價(jià)簽約電競(jìng)明星成為了當(dāng)時(shí)積攢平臺(tái)人氣的快速解決方案。

另一方面,直播的興起給了電競(jìng)內(nèi)容傳播的渠道,反過(guò)來(lái)促進(jìn)了電競(jìng)內(nèi)容的粘性。

3. 視頻主播

電競(jìng)直播的火爆直接帶動(dòng)了直播行業(yè)的粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng),用戶對(duì)于主播的依賴性強(qiáng),且對(duì)喜愛(ài)的主播有較強(qiáng)的付費(fèi)意愿。

同時(shí),電競(jìng)主播的收入來(lái)源也非常的多元化,包括平臺(tái)簽約費(fèi)、虛擬道具分成、廣告推廣費(fèi)用以及電商銷售等。在平臺(tái)扣除一部分用戶付費(fèi)收入后,主播和公會(huì)會(huì)分享剩下的收入,主播往往能分到剩余部分75%的收入。

此外,直播+淘寶店已成為主播中一種普遍的變現(xiàn)模式,部分主播在積累了一定人氣后,淘寶店的年收入可達(dá)千萬(wàn)元。

4. 電競(jìng)明星

職業(yè)選手的收入包括職業(yè)收入、直播平臺(tái)收入和其他收入,其中簽字費(fèi)和日常工資是選手的主要收入來(lái)源,一線選手的簽字費(fèi)可達(dá)200萬(wàn)元/年。

直播平臺(tái)的興起給了職業(yè)選手?jǐn)U大影響力、增加收入的機(jī)會(huì)。并且選手退役后可以通過(guò)做直播來(lái)持續(xù)積累人氣,獲得高昂收入。由于近幾年游戲直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈,主播身價(jià)也水漲船高。排名前10的游戲主播身價(jià)均達(dá)到了每年千萬(wàn)元以上,明星效應(yīng)與造富效應(yīng)凸顯。

5. 賽事運(yùn)營(yíng)

前文提到,2017年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模超過(guò)2.6億人,實(shí)現(xiàn)了翻倍的增長(zhǎng)。龐大的電競(jìng)?cè)巳夯A(chǔ)和產(chǎn)業(yè)規(guī)模,讓電競(jìng)賽事逐漸靠攏成功體育賽事。賽事舉辦方著力打造全民化的,自有流量巨大的電競(jìng)賽事超級(jí)IP,例如:WCA、LPL、S聯(lián)賽等。

同時(shí),相比傳統(tǒng)體育,電競(jìng)的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費(fèi)意愿。這些特點(diǎn)決定了賽事用戶定位可以帶來(lái)更大的營(yíng)銷潛力。越來(lái)越多的電商、視頻網(wǎng)站、汽車品牌以及啤酒等快消品等與電競(jìng)有相似的用戶群,開(kāi)始加大電競(jìng)賽事投入,吸引年輕的受眾群體。

6. 俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)

從傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部來(lái)看,俱樂(lè)部的收入很大一部分來(lái)自于贊助。電競(jìng)俱樂(lè)部也一樣,外設(shè)廠商,包括鼠標(biāo)、鍵盤、顯示器、耳機(jī)等,因?yàn)楹碗姼?jìng)游戲的高關(guān)聯(lián)性,是電競(jìng)俱樂(lè)部最熱情的贊助商,此外一些汽車、快消品以及電商視頻網(wǎng)站等互聯(lián)網(wǎng)公司也可成為贊助商。目前我們也可以看到,國(guó)內(nèi)知名電競(jìng)俱樂(lè)部基本都有外設(shè)贊助商。

俱樂(lè)部贊助商

同時(shí)賽事的獎(jiǎng)金,選手的一些代言分成、周邊產(chǎn)品銷售收入都是電競(jìng)俱樂(lè)部收入的重要組成部分。當(dāng)然,戰(zhàn)隊(duì)盈利的方式依舊很少,據(jù)不完全了解,目前包括一線俱樂(lè)部在內(nèi),絕大部分的電競(jìng)俱樂(lè)部無(wú)法盈利。

最后,從21世紀(jì)初至今,電競(jìng)經(jīng)歷較長(zhǎng)的成長(zhǎng)期,專注游戲內(nèi)容變現(xiàn)的一二線廠商依然將隨著娛樂(lè)消費(fèi)升級(jí)的路線,跟隨行業(yè)的增長(zhǎng)。

而對(duì)于掌握電競(jìng)頭部?jī)?nèi)容的平臺(tái)型公司而言,以騰訊、Valve、暴雪為代表的全球性游戲研運(yùn)商,既掌握著游戲開(kāi)發(fā)權(quán),同時(shí)也掌握了大部分地區(qū)的游戲運(yùn)營(yíng)權(quán)力。通過(guò)“平臺(tái)+內(nèi)容”的方式構(gòu)筑了把競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手排除在外的強(qiáng)大護(hù)城河,未來(lái)增長(zhǎng)的核心引擎將從游戲內(nèi)容變現(xiàn)切換為生態(tài)變現(xiàn)。

作者:美好生活投資者

來(lái)源:青山資本

標(biāo)簽:中山 肇慶 新鄉(xiāng) 云浮 南充 錫林郭勒盟 南昌 三亞