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作者:巨人電商

運營進階:用戶激勵體系底層邏輯剖析!

POST TIME:2021-08-20

常見的激勵體系有積分體系、成長體系、榮譽體系、財富體系、社交體系等,從其本質來看都有何區(qū)別呢?

做app的時候,我們知道如果用戶與app互動少,用戶可能在沒有體驗完app的主要價值時就走了,這樣用戶可能對產品產生好感,自然也無法留存活躍。

而激勵體系有助于引導用戶完成我們希望他們完成的行為動作(包括促進留存的 多天登陸),感受產品價值,同時也讓用戶對平臺產生價值,甚至能加深用戶和平臺的情感聯(lián)系。

本文目錄:

  1. 常見的激勵體系有哪些(簡單介紹+圖片)
  2. 從本質認識激勵體系,激勵體系的底層邏輯(邏輯框圖+逐步解釋)
  3. 常見問題
  4. 是否要用激勵體系?
  5. 市面上有什么第三方激勵體系?
  6. 分值體系,到底要放什么價值商品,多少分值對應多少價值
  7. 最后,激勵體系搭建后的運營也非常重要
常見的激勵體系有哪些

目前常見的有:積分體系、成長體系,還會有 榮譽(勛章)體系、財富體系、社交體系 。

名稱很多,但這些都是外界硬加在一些產品功能上的名稱,不可盡信,建議基于目的及用法去了解這些概念。

接下來我會簡單說一下這些名稱(概念)

積分體系

就是使用積分獎勵用戶完成必要動作,最終用戶可以用積分兌換一定價值物品。

建立積分商城時要注意:

  1. 積分對用戶而言是要有實質價值的,且價值是穩(wěn)定可見的;

  2. 不同難度的用戶行為需要設置不同大小的積分。

如 大眾點評 就有以下比較典型的積分體系。

成長體系

成長體系會記錄和展現(xiàn)用戶使用app的使用頻次和使用深度,用戶留存越久,交互行為越多,用戶的等級就會越高。

成長體系通常依靠積分體系或底層分數(shù)邏輯去做逐層升級的,比如說100積分是以內是級別一,101到200積分是級別二,而不同等級就對應不同的用戶特權。

如keep就有比較典型的成長體系:

榮譽(勛章)體系

用戶完成一定行為或使用某些功能達到一定頻次,即可獲得對應勛章,給到用戶榮譽感。

榮譽體系通常伴隨著成長體系出現(xiàn),不過也可以獨立出現(xiàn)。(而我個人認為榮譽體系不過是成長體系在展現(xiàn)層的另一種形態(tài),更常見與UGC、游戲類、學習類app)

以下分別是keep和馬蜂窩的勛章體系:

財富體系

即使用平臺虛擬貨幣刺激用戶產生特定行為的體系。財富體系很容易和積分體系混淆,因為積分通常也充當虛擬貨幣使用,用于兌換積分商城商品。

如需要嚴格區(qū)分兩者,我認為,財富體系區(qū)別于積分體系的一大特點,是財富體系的財富“可充值”“可消費”甚至“可提現(xiàn)”。

社交體系

社交體系可以被理解為 通過一系列社交激勵 促進用戶返回app并完成相應行為,社交刺激可以是被點贊、被評論、被收藏、名詞排行等。

盡管我不認同社交體系屬于一種激勵體系,但無可否認的是在目前社交app火爆,而工具類等app面臨低留存問題的情況下,社交確實是大家想要嘗試的出路,比如美圖開設社區(qū)板塊、求職類app也開設話題板塊。

激勵體系的底層邏輯

剛剛介紹了很多激勵體系,但如果逐個拆解可以發(fā)現(xiàn),其實他們都是基于一同基本邏輯的。

且看下圖(筆者劃重點!全文最重要的部分就是這張圖了?。?/p>

本圖金字塔應當從下往上看,最下面是底層邏輯,最上面是產品展現(xiàn)層。

一般而言,激勵體系的目的都是 使用激勵手段刺激用戶完成特定行為。

底層邏輯

在考慮底層邏輯時,我們會產生以下問題:

  1. 刺激手段有哪些?哪些可以刺激到用戶?(用戶需要什么,產品能給什么)
  2. 我們需要用戶完成什么行為?(產品需要什么)

這幾個問題,用產品運營思維翻譯過來就是:產品對用戶有什么價值?用戶對產品有什么價值?借此,我大致梳理了以下雙向價值(基于個人經驗的梳理,僅供參考):

然后再細化這些雙向價值,梳理出對應的用戶需求以及用戶行為,以英語流利說為例:

根據雙向價值需求梳理出用戶行為之后,就可以給這些行為分級,以方便確認(金字塔二層)連接邏輯,以及采取什么樣的獎勵等。

具體的分層分級形式需要根據產品自身情況來確認,比如說,對某些產品而言,活躍和留存并不是什么難事,只要用戶參與了某個產品流程,他們的持續(xù)活躍就是必然的事情:在英語流利說里買了課,那用戶多天登陸上課就是個大概率行為。

那么這個時候,每天登陸這個行為就顯得沒有那么重要,所處的等級可以比價低。而對于一些低留存型app而言,每天登陸就顯得比較重要了,那么其相對等級就會高一些。

那么具體如何給用戶行為分等級呢?我們可以列出一些重要因素做程度分級,以下圖為例:

下圖根據 用戶行為帶來的流水 及 用戶行為難易程度,給用戶的行為價值大概分了個級(僅供參考)

中層邏輯-連接

梳理好行為,下一步,就是金字塔第二層級,需要確認用戶行為和獎勵的連接方式。

常見的連接方式有 以分值作為連接,當用戶完成某個行為后就能獲得分值,一定分值可以兌換一定價值的禮品,又或一定階段內的分值對應一個成長等級,不同等級對應不同的用戶需求特權。

也有以行為為觸發(fā)的連接,即完成某一行為即可獲得獎品,拉新通常是用這樣的行為獎勵進行的。

至于應當選擇何種連接方式,我個人認為并沒有定論,如果產品沒有產研支撐,可以使用以行為為底層連接用戶行為觸發(fā)獎勵,如果有足夠的產研支撐,可以分值為底層基礎創(chuàng)建出一套積分體系。

例子:

keep是以分值系統(tǒng)為主的,用戶完成課程或打卡就可以獲得分值,然后達到一定分值就可以進入下一等級,不同等級對應獎品不同。

另外他也有以行為為底層的刺激,如用戶完成當天訓練,就會出現(xiàn)一個獎章,用戶可將獎章發(fā)到朋友圈里,激發(fā)用戶的炫耀或自我價值展現(xiàn)心理。

ps:關于獎勵

獎勵通常是由產品衍生出附加價值(即上述邏輯圖中,“平臺價值to用戶”的部分),或者是簡單粗暴的物質獎勵。獎勵可通過價值分層,等級越高的行為,越值得使用高層級獎勵去刺激用戶完成對應行為。

表現(xiàn)層

完成連接邏輯的選擇,就到了表現(xiàn)層。表現(xiàn)層在運營層面需要把控的,就是展現(xiàn)結構以及文案(名稱、規(guī)則、獎品描述等等)在此不多講,各位見下面截圖例子了解一下:

看到這里,或許讀者就會發(fā)現(xiàn),文章開頭提到的什么榮譽體系、成長體系之類的,都是以分值為底層邏輯的不同展現(xiàn)的表現(xiàn)層,選擇什么表現(xiàn)層,重點是看用戶在意什么,用戶在意榮譽就給榮譽(比如說游戲、學習類產品),用戶在意實質激勵就給提供分層實質激勵(比如說購物類產品)。

同時也要看表現(xiàn)層的構建也是個有難度的工作,尤其是涉及榮譽體系時,如何出現(xiàn)榮譽升級提醒,榮譽的文案及展現(xiàn)等,都直接影響到用戶的價值感知。(很多app喜歡用“你已超過XXX名用戶”來加強榮譽感)。

常見問題 是否要用激勵體系?

某運營課程里面有需要做激勵體系的場景總結,是我個人比較認同的:

  1. 用戶體量較大,如20w以上,需要用機制化的東西撬動用戶。
  2. 業(yè)務模式要求用戶持續(xù)停留在產品中發(fā)生某種行為,但用戶本身動機有限。

所以是1、體量大、2、需要用戶持續(xù)留存并發(fā)生某些行為。

這么說,什么樣的產品可以/不需要選擇做激勵體系呢?

在一定的用戶量前提下,以下產品可以不考慮用戶激勵體系:

用戶短期使用或使用次數(shù)極少的產品如:

  • 短期教學類(如雅思哥。標榜與雅思分手,考完就走,不需要再來);
  • 招聘類(如拉鉤網。用戶每年估計就集中在一段時間內使用招聘類產品);
  • 婚慶類產品。
激勵體系都只能自主開發(fā)嗎?

不是的,市面上已經有部分成熟的第三方系統(tǒng)可以支撐激勵體系,尤其是積分體系。

比如有贊、兌吧;至于平臺功能是否符合公司需求,需要運營自行探索了。

分值體系,多少分值應該對應多少錢?

這個問題的難易程度取決于平臺流水/營收和用戶行為關系的復雜程度,在此我無法給出肯定的答案,但能提供個思路,希望能引發(fā)大家一起討論。

用戶付費類產品:

用戶登陸價值<=日平均利潤/日平均登陸用戶量

用戶某行為價值<=該行為后的平均利潤/該行為的平均人數(shù)

其實這里的底層邏輯就是,用戶和app互動的每個行為都有最終導向付費的可能,則他們的每個行為都有一定的付費幾率,則他們的行為價值大致等于該行為的大盤利潤X完成該行為的概率。而為了控制成本,這個行為的積分獎勵必須小于其行為價值。

非用戶付費類產品:

這類型產品就相對困難一些,先排除還沒摸索出穩(wěn)定商業(yè)模式,單靠流量接廣告的部分。

有些類型產品是付費端與用戶分離的(即區(qū)分B、C端,其中B端付費),比如說招聘類產品。雖然說招聘類產品不適合做激勵體系,但非要做的時候,或許可以這樣:

找出付費端B端對C端某一行為付費價格區(qū)間,然后C端該行為的積分價值必須低于這個區(qū)間。

例子(招聘類產品):

客戶平均花100元能錄用到5個人,而錄用率平均為20%,也就是報名了25個人,那么C端“報名”這個行為價值4元。

當然顯示中可能還有很多限制,比如說B、C端行為不連貫不閉環(huán),比如說不同類型信息轉化差異太大等等,現(xiàn)實問題只能見招拆招,也行為朋友們看到這里,有想法的一起來討論。

最后

把激勵體系建立起來后,跟很多產品一樣,還需要花時間去研究各層的轉化,根據數(shù)據用戶行為引導以及獎勵,如果激勵體系在初期呈現(xiàn)較好的數(shù)據轉化,還需要準備在app中增加用戶感知,做活動、提升入口等等。

將基礎產品建立起來不是難事,把產品建立起來之后根據數(shù)據及實際需求去運營調整才是最花精力最考驗運營人的事情,希望與各位共勉。

來源:安徒生

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