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淺談邏輯是如何運營成敗的關鍵 而不是創(chuàng)意

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我從來不認為創(chuàng)意是決定運營工作成敗的關鍵。

運營是否需要創(chuàng)意?

復述一下「互聯網運營」的定義:

(互聯網)運管其實是一切幫助產品進行推廣、提高用戶認知、促進用戶使用的手段。

「一切」這兩個字的涵義其實很簡單:

只要你想得出、做得到,都可以包含在內。

想得出,是在說創(chuàng)意,而做得到就在做執(zhí)行。

互聯網運營當然需要創(chuàng)意,但如果你只有創(chuàng)意,那么可能去為甲方做創(chuàng)意的營銷公司更適合你——前提是甲方只需要你的創(chuàng)意而不需要你去實施。

所以,如果定位是在運營,請記?。?/p>

創(chuàng)意需要執(zhí)行來覆蓋,執(zhí)行需要創(chuàng)意來增添樂趣。

創(chuàng)意從哪里來?

看起來,創(chuàng)意是個看不見也摸不著的玩意兒,但創(chuàng)意的來源其實并沒有你想得那么復雜。

A君看自己常用的應用做了個活動,于是決定自己也做個類似的;

B君最近研究別人的案例覺得有趣,于是決定自己依葫蘆畫瓢,改個獎品和包裝就上線;

C君非常深入研究用戶的喜好,發(fā)現最近大家都在迷某部韓劇里的男主角,于是決定讓男主角也幫自己「 代言」一下活動;

D君最近看美劇看得很入迷,發(fā)現原來美國人拍劇腦洞大開其實是可以借鑒的。

……

所以你看,所謂創(chuàng)意,其實是隨時隨地隨手都可以獲得的靈感在執(zhí)行層面上的具體展現。

它并不是什么高大上的東西,只是有時候,我們追求的創(chuàng)意,是那種百萬分之一的機率會帶來超級大爆發(fā)的可能性。

這就太…需要運氣了。

或許你缺少的是邏輯

我從來不認為創(chuàng)意是決定運營工作成敗的關鍵。

事實上,大多數運營并不缺乏腦洞,但缺乏一以貫之的執(zhí)行力,以及嚴密的邏輯。

說人話就是:

大多數運營太過于隨意。

大多數才華橫溢的運營,都很隨意。但大多數做出點事兒的運營,都不隨意。

亮哥說過無數次:

運營的屁股是坐在公司這一邊的。

換言之,你要考慮公司需要什么,要堅持運營目標必須達成,否則就會出問題,而在這一點上,你似乎必然會與用戶利益相沖突。

這個時候,能夠確保用戶體驗好且同時完成運營目標的核心要素,就是依靠嚴密的邏輯去完成思考,然后堅持的執(zhí)行下去。

我問幾個問題,你們可以想一想:

1.為什么大多數內容社區(qū)走向開放或者發(fā)展壯大之后,一定會被原有用戶認為「內容質量下降」?

2.為什么付了一些錢的玩家總是吐槽游戲公司太黑心,但你很少聽到真正的大R吐槽游戲?

3.為什么很多活動設計的規(guī)則大同小異,但卻并不影響用戶參與的熱情?

第一個問題,是公司需求與用戶預期之間的沖突;

第二個問題,是收費策略與體驗深度之間的聯動;

第三個問題,是活動機制與用戶參與之間的矛盾。

事實上,這些問題,在你身邊甚至你自己負責的產品中一直存在。而這些,通過創(chuàng)意是不會解決問題的。但都需要強有力的執(zhí)行去把問題搞定。

第一個問題,內容產品想要獲得流量變現的能力,必然要獲得更多的用戶,所以,運營應該做的是加強推薦算法和垃圾內容的監(jiān)管,然后才是對用戶的安撫;

第二個問題,由于大R的能量驚人(業(yè)內通常這么說:5%的游戲用戶付費,就可以養(yǎng)活其他95%的免費用戶,而5%中,其實最多只需要那1%的大R,就可以干掉其他4%的小R),所以,大R的體驗一定是最優(yōu)先確保的部分,哪怕其他小R和免費用戶都變成了大R的游戲體驗,也是應該的;

第三個問題,用戶沒有你想象的那樣聰明,也沒有那么傻,主要還是由于人性的驅動。想要讓用戶沉迷,就要考慮學習一下賭場之類的場所,是如何通過聲、光、影讓環(huán)境去激發(fā)欲望的。

說到這里,突然想到一個有趣的話題,干脆拋出來做思考題吧:

賭場里的彈珠和托盤,明明可以改為塑料件來節(jié)約成本,但為什么賭場會選擇依然采用鋼材料呢?

這個問題的答案,只有邏輯,沒有創(chuàng)意。

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