一些想法
自學(xué)python已經(jīng)有快三個(gè)月了 最近這段時(shí)間沒有怎么寫過(guò)python 很多東西反而又遺忘了 準(zhǔn)備翻以前的筆記復(fù)習(xí)一下在博客上記錄下來(lái) 自己也沒能夠做出什么厲害的東西 小鳥游戲算是目前自己寫的最好的一個(gè)代碼了
基本游戲界面就是這樣
分析需要的功能
我的構(gòu)思是將游戲分成三個(gè)部分
- 初始游戲菜單界面
- 游戲進(jìn)行界面
- 游戲結(jié)束界面
游戲里的角色和道具則使用類
因?yàn)槭鞘褂胮ygame模塊 我對(duì)這個(gè)模塊也很不熟悉 很多功能都是論壇參考其他大神的 比如
pygame.transform 里面的各種變化功能
pygame.sprite 精靈模塊里面的方法
構(gòu)建整體框架
1.導(dǎo)入pygame和random
pygame擁有豐富的制作游戲的功能
random是隨機(jī)模塊 游戲里各種隨機(jī)事件就是通過(guò)這個(gè)模塊功能實(shí)現(xiàn)
import pygame
import random
2.我們寫一個(gè)小的項(xiàng)目之前 需要將每個(gè)功能分成不同的代碼塊
定義的變量都寫到最上面
MAP_WIDTH = 288 # 地圖大小
MAP_HEIGHT = 512
FPS = 30 # 刷新率
PIPE_GAPS = [110, 120, 130, 140, 150, 160] # 缺口的距離 有這6個(gè)隨機(jī)距離
# 寫的途中的全局變量都可以寫在最上面
全局變量
我一般喜歡使用大寫來(lái)區(qū)分
3.游戲窗口的設(shè)置
pygame.init() # 進(jìn)行初始化
SCREEN = pygame.display.set_mode((MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT)) # 屏幕大小
pygame.display.set_caption('飛行小鳥') # 標(biāo)題
CLOCK = pygame.time.Clock()
4.加載素材
加載游戲圖片和音樂
SPRITE_FILE = './images'
IMAGES = {}
IMAGES['guide'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'guide.png')
IMAGES['gameover'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'gameover.png')
IMAGES['floor'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'floor.png')
SPRITE_SOUND = './audio/'
SOUNDS = {}
SOUNDS['start'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'start.wav')
SOUNDS['die'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'die.wav')
SOUNDS['hit'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'hit.wav')
SOUNDS['score'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'score.wav')
5.執(zhí)行函數(shù)
就是執(zhí)行程序的函數(shù)
def main():
menu_window()
result = game_window()
end_window(result)
6.程序入口
if __name__ == '__main__':
main()
7.我將游戲分成了三個(gè)界面
- 初始游戲菜單界面
- 游戲進(jìn)行界面
- 游戲結(jié)束界面
def menu_window():
pass
def game_window():
pass
def end_window(result):
pass
# 這里就是寫運(yùn)行三種游戲界面的代碼
8.因?yàn)橐@示游戲得分
所以專門寫一個(gè)方法在游戲主界面代碼里面直接調(diào)用這個(gè)方法 讓代碼不會(huì)顯得冗余
9.最后就是我們游戲角色和道具的類方法
class Bird(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
# super(Bird, self).__init__(x, y)
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
pass
def update(self, flap=False):
pass
def go_die(self):
pass
class Pipe(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, upwards=True):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
pass
def update(self):
pass
我們把整體框架搭建好之后 就可以著手完善代碼
著手完整代碼
"""
Project: pygame
Creator: stan Z
Create time: 2021-03-08 19:37
IDE: PyCharm
Introduction:
"""
import pygame
import random
######################################## 定義變量
MAP_WIDTH = 288 # 地圖大小
MAP_HEIGHT = 512
FPS = 30 # 刷新率
PIPE_GAPS = [90, 100, 110, 120, 130, 140] # 缺口的距離 有這6個(gè)隨機(jī)距離
# PIPE_GAPS1 = []
PIPE_HEIGHT_RANGE = [int(MAP_HEIGHT * 0.3), int(MAP_HEIGHT * 0.7)] # 管道長(zhǎng)度范圍
PIPE_DISTANCE = 120 # 管道之間距離
######################################## 游戲基本設(shè)置
pygame.init() # 進(jìn)行初始化
SCREEN = pygame.display.set_mode((MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT)) # 調(diào)用窗口設(shè)置屏幕大小
pygame.display.set_caption('飛行小鳥byStanZ') # 標(biāo)題
CLOCK = pygame.time.Clock() # 建立時(shí)鐘
######################################## 加載素材
SPRITE_FILE = './images'
# 列表推導(dǎo)式 獲得三種不同的鳥和三種狀態(tài)
BIRDS = [[f'{SPRITE_FILE}{bird}-{move}.png' for move in ['up', 'mid', 'down']] for bird in ['red', 'blue', 'yellow']]
BGPICS = [SPRITE_FILE + 'day.png', SPRITE_FILE + 'night.png']
PIPES = [SPRITE_FILE + 'green-pipe.png', SPRITE_FILE + 'red-pipe.png']
NUMBERS = [f'{SPRITE_FILE}{n}.png' for n in range(10)]
# 將圖片設(shè)置成一個(gè)大字典 里面通過(guò)key-value存不同的場(chǎng)景圖
IMAGES = {}
IMAGES['numbers'] = [pygame.image.load(number) for number in NUMBERS] # 數(shù)字素材有10張 因此遍歷
IMAGES['guide'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'guide.png')
IMAGES['gameover'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'gameover.png')
IMAGES['floor'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'floor.png')
# 地板的高是一個(gè)很常用的變量 因此我們專門拿出來(lái)
FLOOR_H = MAP_HEIGHT - IMAGES['floor'].get_height() # 屏幕高減去floor圖片的高 就是他在屏幕里的位置
SPRITE_SOUND = './sound'
SOUNDS = {} # 同理聲音素材也這樣做
SOUNDS['start'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'start.wav')
SOUNDS['die'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'die.wav')
SOUNDS['hit'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'hit.wav')
SOUNDS['score'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'score.wav')
SOUNDS['flap'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'flap.wav')
SOUNDS['death'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'death.wav')
SOUNDS['main'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'main_theme.ogg')
SOUNDS['world_clear'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'world_clear.wav')
# 執(zhí)行函數(shù)
def main():
while True:
IMAGES['bgpic'] = pygame.image.load(random.choice(BGPICS)) # random的choice方法可以隨機(jī)從列表里返回一個(gè)元素 白天或者黑夜
IMAGES['bird'] = [pygame.image.load(frame) for frame in random.choice(BIRDS)] # 列表推導(dǎo)式 鳥也是隨機(jī)
pipe = pygame.image.load(random.choice(PIPES))
IMAGES['pipe'] = [pipe, pygame.transform.flip(pipe, False, True)] # flip是翻轉(zhuǎn) 將管道放下面和上面 Flase水平不動(dòng),True上下翻轉(zhuǎn)
SOUNDS['start'].play()
# SOUNDS['main'].play()
menu_window()
result = game_window()
end_window(result)
def menu_window():
SOUNDS['world_clear'].play()
floor_gap = IMAGES['floor'].get_width() - MAP_WIDTH # 地板間隙 336 - 288 = 48
floor_x = 0
# 標(biāo)題位置
guide_x = (MAP_WIDTH - IMAGES['guide'].get_width()) / 2
guide_y = MAP_HEIGHT * 0.12
# 小鳥位置
bird_x = MAP_WIDTH * 0.2
bird_y = MAP_HEIGHT * 0.5 - IMAGES['bird'][0].get_height() / 2
bird_y_vel = 1 # 小鳥飛行的速率 按y坐標(biāo)向下
max_y_shift = 50 # 小鳥飛行的最大幅度
y_shift = 0 # 小鳥起始幅度為0
idx = 0 # 小鳥翅膀煽動(dòng)頻率
frame_seq = [0] * 5 + [1] * 5 + [2] * 5 + [1] * 5 # 控制小鳥翅膀運(yùn)動(dòng)上中下
while True:
for event in pygame.event.get(): # 監(jiān)控行為
if event.type == pygame.QUIT:
quit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE:
return
if floor_x = -floor_gap: # 當(dāng)?shù)匕迮艿阶畲箝g隔的時(shí)候
floor_x = floor_x + floor_gap # 刷新地板的x軸
else:
floor_x -= 4 # 地板 x軸的移動(dòng)速度
if abs(y_shift) == max_y_shift: # 如果y_shift的絕對(duì)值 = 最大幅度
bird_y_vel *= -1 # 調(diào)轉(zhuǎn)方向飛 同時(shí)飛行速度為1
else:
bird_y += bird_y_vel
y_shift += bird_y_vel # 小鳥y軸正負(fù)交替 上下飛
# 小鳥翅膀
idx += 1 # 翅膀煽動(dòng)頻率
idx %= len(frame_seq) # 通過(guò)取余得到 0 1 2
frame_index = frame_seq[idx] # 小鳥圖片的下標(biāo) 就是翅膀的狀態(tài)
SCREEN.blit(IMAGES['bgpic'], (0, 0))
SCREEN.blit(IMAGES['floor'], (floor_x, FLOOR_H))
SCREEN.blit(IMAGES['guide'], (guide_x, guide_y))
SCREEN.blit(IMAGES['bird'][frame_index], (bird_x, bird_y))
pygame.display.update()
CLOCK.tick(FPS) # 以每秒30幀刷新屏幕
def game_window():
SOUNDS['world_clear'].stop()
SOUNDS['main'].play()
score = 0
floor_gap = IMAGES['floor'].get_width() - MAP_WIDTH # 地板間隙 336 - 288 = 48
floor_x = 0
# 小鳥位置
bird_x = MAP_WIDTH * 0.2
bird_y = MAP_HEIGHT * 0.5 - IMAGES['bird'][0].get_height() / 2
bird = Bird(bird_x, bird_y)
n_pair = round(MAP_WIDTH / PIPE_DISTANCE) # 四舍五入取整數(shù) 屏幕寬度/兩個(gè)管道之間的距離 這個(gè)距離時(shí)候刷新第二個(gè)管道 2.4
pipe_group = pygame.sprite.Group() # 是一個(gè)集合
# 生成前面的管道
pipe_x = MAP_WIDTH
pipe_y = random.randint(PIPE_HEIGHT_RANGE[0], PIPE_HEIGHT_RANGE[1]) # 管道長(zhǎng)度隨機(jī)從153.6 到 358.4
pipe1 = Pipe(pipe_x, pipe_y, upwards=True) # 創(chuàng)建一個(gè)管道對(duì)象
pipe_group.add(pipe1) # 將對(duì)象添加到這個(gè)精靈集合里面
pipe2 = Pipe(pipe_x, pipe_y - random.choice(PIPE_GAPS), upwards=False) # 翻轉(zhuǎn)的管道
pipe_group.add(pipe2)
SOUNDS['flap'].play()
while True:
flap = False
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
quit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE: # 空格拍翅膀
SOUNDS['flap'].play()
flap = True
bird.update(flap)
if floor_x = -floor_gap: # 當(dāng)?shù)匕迮艿阶畲箝g隔的時(shí)候
floor_x = floor_x + floor_gap # 刷新地板的x軸
else:
floor_x -= 4 # 地板 x軸的移動(dòng)速度
# 生成最后一個(gè)管道
if len(pipe_group) / 2 n_pair: # 當(dāng)管道組長(zhǎng)度2.4 時(shí) 意思就是兩個(gè)半管道的時(shí)候
# sprites()將管道組返回成列表
last_pipe = pipe_group.sprites()[-1]
pipe_x = last_pipe.rect.right + PIPE_DISTANCE
pipe_y = random.randint(PIPE_HEIGHT_RANGE[0], PIPE_HEIGHT_RANGE[1])
pipe1 = Pipe(pipe_x, pipe_y, upwards=True)
pipe_group.add(pipe1)
pipe2 = Pipe(pipe_x, pipe_y - random.choice(PIPE_GAPS), upwards=False)
pipe_group.add(pipe2)
pipe_group.update()
# 鳥的矩形y坐標(biāo)如果大于地板的高度 就死亡
# pygame.sprite.spritecollideany 碰撞函數(shù) 如果bird和pipe_group碰撞了 就死亡
if bird.rect.y > FLOOR_H or bird.rect.y 0 or pygame.sprite.spritecollideany(bird, pipe_group):
SOUNDS['score'].stop()
SOUNDS['main'].stop()
SOUNDS['hit'].play()
SOUNDS['die'].play()
SOUNDS['death'].play()
# 保存死亡時(shí)的鳥兒 分?jǐn)?shù) 管道 繼續(xù)顯示在結(jié)束窗口
result = {'bird': bird, 'score': score, 'pipe_group': pipe_group}
return result
# 當(dāng)小鳥左邊大于 管道右邊就得分
if pipe_group.sprites()[0].rect.left == 0:
SOUNDS['score'].play()
score += 1
SCREEN.blit(IMAGES['bgpic'], (0, 0))
pipe_group.draw(SCREEN)
SCREEN.blit(IMAGES['floor'], (floor_x, FLOOR_H))
SCREEN.blit(bird.image, bird.rect)
show_score(score)
pygame.display.update()
CLOCK.tick(FPS)
def end_window(result):
# 顯示gameover的圖片
gameover_x = MAP_WIDTH * 0.5 - IMAGES['gameover'].get_width() / 2
gameover_y = MAP_HEIGHT * 0.4
bird = result['bird']
pipe_group = result['pipe_group']
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
quit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE and bird.rect.y > FLOOR_H:
SOUNDS['death'].stop()
return
# 使用類go_die方法 鳥兒撞墻后 旋轉(zhuǎn)往下
bird.go_die()
SCREEN.blit(IMAGES['bgpic'], (0, 0))
pipe_group.draw(SCREEN)
SCREEN.blit(IMAGES['floor'], (0, FLOOR_H))
SCREEN.blit(IMAGES['gameover'], (gameover_x, gameover_y))
show_score(result['score'])
SCREEN.blit(bird.image, bird.rect)
pygame.display.update()
CLOCK.tick(FPS)
# 顯示得分
def show_score(score):
score_str = str(score)
w = IMAGES['numbers'][0].get_width()
x = MAP_WIDTH / 2 - 2 * w / 2
y = MAP_HEIGHT * 0.1
for number in score_str: # IMAGES['numbers'] = [pygame.image.load(number) for number in NUMBERS]
SCREEN.blit(IMAGES['numbers'][int(number)], (x, y))
x += w
class Bird(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
# super(Bird, self).__init__(x, y)
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.frames = IMAGES['bird'] # 鳥兒框架
self.frame_list = [0] * 5 + [1] * 5 + [2] * 5 + [1] * 5 # 控制小鳥翅膀運(yùn)動(dòng)上中下
self.frame_index = 0
self.image = self.frames[self.frame_list[self.frame_index]] # 和菜單界面小鳥扇翅膀一個(gè)原理
self.rect = self.image.get_rect() # 鳥兒的矩形
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.gravity = 1 # 重力
self.flap_acc = -10 # 翅膀拍打往上飛 y坐標(biāo)-10
self.y_vel = -10 # y坐標(biāo)的速度
self.max_y_vel = 15 # y軸下落最大速度
self.rotate = 0 # 腦袋朝向
self.rotate_vel = -3 # 轉(zhuǎn)向速度
self.max_rotate = -30 # 最大轉(zhuǎn)向速度
self.flap_rotate = 45 # 按了空格只會(huì)腦袋朝向上30度
def update(self, flap=False):
if flap:
self.y_vel = self.flap_acc # 拍打翅膀 則y速度-10向上
self.rotate = self.flap_rotate
else:
self.rotate = self.rotate + self.rotate_vel
self.y_vel = min(self.y_vel + self.gravity, self.max_y_vel)
self.rect.y += self.y_vel # 小鳥向上移動(dòng)的距離
self.rorate = max(self.rotate + self.rotate_vel, self.max_rotate)
self.frame_index += 1 # 扇翅膀的速率
self.frame_index %= len(self.frame_list) # 0~20
self.image = self.frames[self.frame_list[self.frame_index]]
self.image = pygame.transform.rotate(self.image, self.rotate) # transform變形方法 旋轉(zhuǎn)
def go_die(self):
if self.rect.y FLOOR_H:
self.y_vel = self.max_y_vel
self.rect.y += self.y_vel
self.rotate = -90
self.image = self.frames[self.frame_list[self.frame_index]]
self.image = pygame.transform.rotate(self.image, self.rotate)
# 管道類
class Pipe(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, upwards=True):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.x_vel = -4 # 管道移動(dòng)速度
# 默認(rèn)屬性為真 則是正向管道
if upwards:
self.image = IMAGES['pipe'][0]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.top = y
# 利用flip方法 旋轉(zhuǎn)管道成為反向管道
else:
self.image = IMAGES['pipe'][1]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.bottom = y
def update(self):
self.rect.x += self.x_vel # 管道x軸加移動(dòng)速度
if self.rect.right 0:
self.kill()
if __name__ == '__main__':
main()
到此這篇關(guān)于pygame面向?qū)ο蟮娘w行小鳥實(shí)現(xiàn)(Flappy bird)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)pygame 飛行小鳥內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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