說明
這篇文章說如何用canvas畫出漂亮的下雨效果,先看看最后實(shí)現(xiàn)的效果吧。
效果圖
解釋
看圖來分析下,我們需要實(shí)現(xiàn)哪些效果。
1、雨滴下落效果,移動(dòng)鼠標(biāo)控制下落方向
2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移動(dòng)方向和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同
3、雨滴下落到鼠標(biāo)坐標(biāo)一定范圍內(nèi),散成小水珠,同樣的,小水珠的移動(dòng)方向也和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同
好的,我們把整個(gè)效果大致拆分成三個(gè)效果,實(shí)現(xiàn)這三個(gè)效果,就完成了。
我們一步一步來實(shí)現(xiàn)。
1、雨滴下落效果,移動(dòng)鼠標(biāo)控制下落方向
實(shí)現(xiàn)整個(gè)效果的思路就是,
初始時(shí)
用一個(gè)數(shù)組保存雨滴對象。
一個(gè)雨滴對象里面有各個(gè)屬性用來表示,雨滴的x坐標(biāo),y坐標(biāo),長度,下落速度,顏色,判斷是否刪除的標(biāo)志位
更新動(dòng)畫時(shí)
往數(shù)組中添加一定數(shù)量的雨滴對象,然后遍歷數(shù)組,修改每個(gè)雨滴對象的x坐標(biāo)和y坐標(biāo),用canvas根據(jù)雨滴對象的坐標(biāo),畫出兩個(gè)點(diǎn),連起來就是一個(gè)雨滴了。
所以實(shí)現(xiàn)效果的重點(diǎn)就在坐標(biāo)上
初始化一個(gè)雨滴的時(shí)候
雨滴x坐標(biāo):一個(gè)隨機(jī)數(shù)
雨滴y坐標(biāo):-100,這樣是為了讓雨滴從可視區(qū)域外進(jìn)來
更新動(dòng)畫時(shí)
雨滴x坐標(biāo):原x坐標(biāo)的值 + speed * speedx
speed 是一個(gè)固定的值,表示雨滴下落速度,
speedx 是一個(gè)和鼠標(biāo)移動(dòng)方向有關(guān)系的變量,speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50
而maxspeedx 是根據(jù)鼠標(biāo)移動(dòng)方向得到的一個(gè)值
maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2)
,
e.clientX:鼠標(biāo)距離可視區(qū)域左邊的值
canvasEl.clientWidth:整個(gè)可視區(qū)域的寬度
也就是說 speedx 是一個(gè)逐漸接近maxspeedx 的值
maxspeedx 的取值范圍是 -1 到 1,他的值越接近 -1,說明方向越向左,值越接近1,說明方向越向右。
為什么不直接用maxspeedx ?
這是為了讓雨滴變化方向的速度不要那么快,不要跟隨鼠標(biāo)變化方向立即改變,要有點(diǎn)點(diǎn)的延遲,看上去更好些。
如果用maxspeedx ,是這樣的效果
如果用speedx ,是這樣的效果
雨滴y坐標(biāo):原y坐標(biāo)的值 + speed
speed 和上面x坐標(biāo)中提到的一樣,是一個(gè)固定值,表示雨滴下落速度,
好的,最后就是用canvas根據(jù)雨滴對象的坐標(biāo),畫兩個(gè)點(diǎn)了,然后連起來,雨滴就畫出來了
第一個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)比較簡單,直接獲取雨滴對象的x坐標(biāo)和y坐標(biāo),就是這個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)
第二個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo):
x坐標(biāo) = 雨滴x坐標(biāo)的值 + 雨滴長度 * speedx
y坐標(biāo) = 雨滴y坐標(biāo)的值 + 雨滴長度
最后把這兩個(gè)點(diǎn)連起來,就有一條線了,就是一個(gè)雨滴了
當(dāng)設(shè)置x坐標(biāo)時(shí),又用上了變量 speedx,這是為了讓 雨滴方向 和 雨滴下落方向相同,
當(dāng)不用 speedx時(shí),是這樣
當(dāng)用上speedx時(shí),是這樣
2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移動(dòng)方向和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同
這里的思路其實(shí),和上面的效果有些相似
初始時(shí)
用一個(gè)數(shù)組保存小水珠對象。
一個(gè)小水珠,其實(shí)就是畫一個(gè)圓弧。
一個(gè)小水珠對象里面有各個(gè)屬性用來表示,小水珠的坐標(biāo),x軸移動(dòng)速度,y軸移動(dòng)速度,圓的半徑,判斷是否刪除的標(biāo)志位。
更新動(dòng)畫時(shí)
往數(shù)組中添加一定數(shù)量的小水珠對象,然后遍歷數(shù)組,修改每個(gè)小水珠對象的x坐標(biāo)和y坐標(biāo),用canvas根據(jù)小水珠對象的坐標(biāo)屬性 和 半徑屬性,畫一個(gè)圓弧。
所以實(shí)現(xiàn)效果的重點(diǎn)還在坐標(biāo)上
初始化一個(gè)小水珠的時(shí)候
小水珠是雨滴消失的時(shí)候出現(xiàn)的,所以小水珠的坐標(biāo)也是根據(jù)雨滴的坐標(biāo)來的,刪除一個(gè)雨滴,就出現(xiàn)一些小水珠,而且小水珠的移動(dòng)方向也是和雨滴下落方向,鼠標(biāo)移動(dòng)方向一樣,所以還是會需要上面提到的變量 speedx,
小水珠x坐標(biāo): 刪除的雨滴x坐標(biāo) + 刪除的雨滴長度 * speedx
小水珠y坐標(biāo):刪除的雨滴y坐標(biāo) + 刪除的雨滴長度
更新動(dòng)畫時(shí)
這里要用到小水珠對象的兩個(gè)屬性 vx(x軸的值 的變化速度) 和vy(y軸的值 的變化速度),
小水珠的x坐標(biāo)
vx = vx + speedx / 2
小水珠的x坐標(biāo) =原x坐標(biāo) + vx
,
speedx:上面提到的和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相關(guān)的一個(gè)變量,這里的作用就是用來控制小水珠的移動(dòng)方向和其他方向相同
speedx / 2
,除2是為了使 讓小水珠 在x軸的移動(dòng)距離短一點(diǎn),看上去更真實(shí)點(diǎn)
小水珠的y坐標(biāo)
vy = vy + gravity
小水珠的y坐標(biāo) = 原y坐標(biāo) + vy;
,
vy:一個(gè)負(fù)數(shù)
gravity:重力,一個(gè)正數(shù),完整代碼里設(shè)置的是0.5
因?yàn)?原y坐標(biāo) 是一個(gè)正數(shù),這樣小水珠y坐標(biāo)的值,就會先減小后增大,這是為了實(shí)現(xiàn)小水珠會先上升后下降的效果,看圖
最后就是用canvas根據(jù)小水珠的坐標(biāo)屬性和半徑屬性畫圓弧就可以了,弧度是隨機(jī)的
3、雨滴下落到鼠標(biāo)坐標(biāo)一定范圍內(nèi),散成小水珠,同樣的,小水珠的移動(dòng)方向也和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同
確定圖中圓的大小容易,假設(shè)圓的半徑是35,我們能獲取到鼠標(biāo)的坐標(biāo),以鼠標(biāo)的坐標(biāo)為圓心,35為半徑,就確定了圓的大小。
重點(diǎn)在于如何判斷,雨滴是不是進(jìn)入了這個(gè)范圍,這就要用勾股定理了,看圖。
因?yàn)橛甑问莾蓚€(gè)點(diǎn)連起來的一條線,要看雨滴是不是進(jìn)入了這個(gè)范圍內(nèi), 就是看雨滴靠下邊的點(diǎn)的坐標(biāo),到鼠標(biāo)的直線距離是多少,就是圖中AB線段的長度。
勾股定理:直角三角形的兩條直角邊的平方和等于斜邊的平方。
AB = Math.sqrt(BCBC + AC AC)
BC = 雨滴x坐標(biāo) - 鼠標(biāo)x坐標(biāo)
AC = 雨滴y坐標(biāo) - 鼠標(biāo)y坐標(biāo)
Math.sqrt()方法用來計(jì)算一個(gè)數(shù)的平方根
我們知道雨滴到鼠標(biāo)的直線距離后,和圓的半徑比較下,大于半徑就不在范圍內(nèi),否則就是在了。
如果在范圍內(nèi),就刪除雨滴,畫一些小水珠。
總結(jié)
要實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,麻煩的地方在于方向,雨滴方向,雨滴下落方向,小水珠移動(dòng)方向,而這些都和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相關(guān),確定各種方向后,根據(jù)距離,用canvas不斷的畫線,畫圓弧就行了。
完整代碼
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style="position: absolute; height: 100%; width:100%;"></canvas>
<script>
window.onload = main;
function main() {
// 獲取canvas元素
var canvasEl = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvasEl.getContext('2d');
// canvas畫布的 背景顏色
var backgroundColor = '#000';
// canvas畫布的寬 等于 可視區(qū)域的寬
canvasEl.width = canvasEl.clientWidth;
// canvas畫布的高 等于 可視區(qū)域的高
canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;
// 保存小水珠的數(shù)組
// 雨滴下落后散成小水珠,小水珠就是一些圓弧
var dropList = [];
// 重力
// 雨滴下落后散成小水珠,小水珠會先上升后下降,主要是因?yàn)?gravity 這個(gè)變量的緣故
var gravity = 0.5;
// 保存雨滴的數(shù)組
// 每個(gè)雨滴 都是 畫的一條線
var linelist = [];
// 保存鼠標(biāo)的坐標(biāo)
// mousePos[0] 代表x軸的值,mousePos[1] 代表y軸的值
var mousePos = [0, 0];
// 跟隨鼠標(biāo), mouseDis 大小區(qū)域內(nèi)的雨滴會消失,形成散落效果
// 以mousePos為圓心,mouseDis為半徑,這個(gè)范圍內(nèi)的雨滴 都會散開,形成許多小水珠
var mouseDis = 35;
// 更新一次動(dòng)畫,畫lineNum 條雨滴,lineNum 值越大,下雨就越密集
var lineNum = 3;
// 跟隨鼠標(biāo)方向 變化下雨方向的 速度
// 鼠標(biāo)移動(dòng)后,下雨的方向 會慢慢改變,主要靠speedx 這個(gè)變量
var speedx = 0;
// maxspeedx 為 speedx 可以取的最大值
// 當(dāng) speedx = maxspeedx時(shí),下雨方向 會 隨鼠標(biāo)移動(dòng)方向立即改變
var maxspeedx = 0;
// 頁面大小發(fā)生變化時(shí),重置canvas畫布大小
window.onresize = function () {
canvasEl.width = canvasEl.clientWidth;
canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;
}
//移動(dòng)鼠標(biāo)觸發(fā)事件
window.onmousemove = function (e) {
// 設(shè)置mousePos 等于 鼠標(biāo)坐標(biāo)
// e.clientX 為距離 瀏覽器窗口可視區(qū)域 左邊的距離
// e.clientY 為距離 瀏覽器窗口可視區(qū)域 上邊的距離
mousePos[0] = e.clientX;
mousePos[1] = e.clientY;
// 通過鼠標(biāo)位置,設(shè)置 maxspeedx的值,取值范圍是 -1 到 1
// maxspeedx的值,關(guān)系到
// 1、雨滴的方向
// 2、雨滴下落的方向
// 3、雨滴下落方向 跟隨 鼠標(biāo)移動(dòng)方向變化的速度
// 4、小水珠的移動(dòng)方向
// 值越接近1,表示方向越向右
// 值越接近-1,表示方向越向左
maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2);
}
// 根據(jù)參數(shù),返回一個(gè)rgb顏色,用于給雨滴設(shè)置顏色
function getRgb(r, g, b) {
return "rgb(" + r + "," + g + "," + b + ")";
}
// 畫 一滴雨(一條線)
function createLine(e) {
// 隨機(jī)生成 雨滴的長度
var temp = 0.25 * (50 + Math.random() * 100);
// 一個(gè) line 對象,代表一個(gè)雨滴
var line = {
// 雨滴下落速度
speed: 5.5 * (Math.random() * 6 + 3),
// 判斷是否刪除,值為true就刪除
die: false,
// 雨滴x坐標(biāo)
posx: e,
// 雨滴y坐標(biāo)
posy: -50,
// 雨滴的長度
h: temp,
// 雨滴的顏色
color: getRgb(Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75))
};
// 把創(chuàng)建好的line(雨滴)對象,添加到保存雨滴的數(shù)組
linelist.push(line);
}
// 畫一個(gè)小水珠(雨滴散開后的小水珠就是一個(gè)個(gè)的圓?。?
function createDrop(x, y) {
// 一個(gè) drop 對象,代表一個(gè)圓弧
var drop = {
// 判斷是否刪除,值為true就刪除
die: false,
// 圓弧圓心的x坐標(biāo)
posx: x,
// 圓弧圓心的y坐標(biāo)
posy: y,
// vx 表示 x軸的值 變化的速度
vx: (Math.random() - 0.5) * 8,
// vy 表示 y軸的值 變化的速度 取值范圍:-3 到 -9
vy: Math.random() * (-6) - 3,
// 圓弧的半徑
radius: Math.random() * 1.5 + 1
};
return drop;
}
// 畫一定數(shù)量的小水珠
function madedrops(x, y) {
// 隨機(jī)生成一個(gè)數(shù) maxi
// maxi 代表要畫小水珠的數(shù)量
var maxi = Math.floor(Math.random() * 5 + 5);
for (var i = 0; i < maxi; i++) {
dropList.push(createDrop(x, y));
}
}
// 開始調(diào)用update函數(shù),更新動(dòng)畫
window.requestAnimationFrame(update);
// 更新動(dòng)畫
function update() {
// 如果保存小水珠的數(shù)組有內(nèi)容
if (dropList.length > 0) {
// 遍歷保存小水珠的數(shù)組
dropList.forEach(function (e) {
//設(shè)置e.vx,vx表示x坐標(biāo)變化的速度
// (speedx)/2 是為了,讓小水珠 在x軸的移動(dòng)距離短一點(diǎn),看上去更真實(shí)點(diǎn)
// 也使 小水珠的移動(dòng)方向 和 雨滴方向,雨滴下落方向,鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同
e.vx = e.vx + (speedx / 2);
e.posx = e.posx + e.vx;
//設(shè)置e.vy,vy表示y坐標(biāo)變化的速度
// e.vy的范圍是-3 到 -9,而這時(shí)e.posy(y坐標(biāo))一定是正值,所以 e.posy的值會先減小后增大
// 也就是實(shí)現(xiàn) 雨滴散成小水珠,小水珠會先上升后下降的效果
e.vy = e.vy + gravity;
e.posy = e.posy + e.vy;
// 如果 小水珠y坐標(biāo) 大于 可視區(qū)域的高度,設(shè)置die屬性為true
// 小水珠如果超出可視區(qū)域就刪除掉
if (e.posy > canvasEl.clientHeight) {
e.die = true;
}
});
}
// 刪除 die屬性為ture 的數(shù)組成員
// 可視區(qū)域外的小水珠刪除掉
for (var i = dropList.length - 1; i >= 0; i--) {
if (dropList[i].die) {
dropList.splice(i, 1);
}
}
// 設(shè)置下雨方向變換的速度,取值范圍: -1 到 1
// 當(dāng) speedx = maxspeedx時(shí),下雨方向 會 隨鼠標(biāo)移動(dòng)方向立即改變
speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50;
// 根據(jù)lineNum的值,畫一定數(shù)量雨滴
for (var i = 0; i < lineNum; i++) {
// 調(diào)用createLine 函數(shù),參數(shù)是雨滴x坐標(biāo)
createLine(Math.random() * 2 * canvasEl.width - (0.5 * canvasEl.width));
}
// 設(shè)置結(jié)束線,也就是雨滴散開 形成許多小水珠的位置
var endLine = canvasEl.clientHeight - Math.random() * canvasEl.clientHeight / 5;
// 遍歷保存雨滴的數(shù)組
linelist.forEach(function (e) {
// 利用勾股定理 確定一個(gè)范圍,在這個(gè)范圍內(nèi)雨滴會散開形成小水珠
// e.posx + speedx * e.h 是雨滴x坐標(biāo)
// e.posy + e.h 是雨滴y坐標(biāo)
var dis = Math.sqrt(((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) * ((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) + (e.posy + e.h - mousePos[1]) * (e.posy + e.h - mousePos[1]));
// 如果在mouseDis區(qū)域內(nèi),就刪除雨滴,畫一些小水珠(圓?。?
// 實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)碰到雨滴,雨滴散成小水珠的效果
if (dis < mouseDis) {
// 刪除 雨滴
e.die = true;
// 畫一些小水珠(圓?。?
madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h);
}
// 如果雨滴超過 結(jié)束線,刪除雨滴,畫一些小水珠(圓?。?
if ((e.posy + e.h) > endLine) {
e.die = true;
madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h);
}
// 如果 雨滴 y坐標(biāo) 大于 可視區(qū)域的高度,設(shè)置die屬性為true
// 如果 雨滴 超出可視區(qū)域就刪除掉
if (e.posy >= canvasEl.clientHeight) {
e.die = true;
} else {
// 逐漸增加 雨滴 y坐標(biāo)的值
e.posy = e.posy + e.speed;
// 變化雨滴 x坐標(biāo)
// * speedx 用來控制雨滴 下落 方向
// 使 雨滴下落方向 和 鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同
e.posx = e.posx + e.speed * speedx;
}
});
// 刪除 die屬性為ture 的數(shù)組成員
// 鼠標(biāo)區(qū)域內(nèi)的,超過結(jié)束線的,可視區(qū)域外的雨滴刪除掉
for (var i = linelist.length - 1; i >= 0; i--) {
if (linelist[i].die) {
linelist.splice(i, 1);
}
}
// 渲染
render();
// 遞歸調(diào)用 update,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果
window.requestAnimationFrame(update);
}
// 渲染
function render() {
// 畫一個(gè)和可視區(qū)域一樣大的矩形
ctx.fillStyle = backgroundColor;
ctx.fillRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height);
// 畫雨滴效果
ctx.lineWidth = 5;
linelist.forEach(function (line) {
ctx.strokeStyle = line.color;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(line.posx, line.posy);
// * speedx 用來控制雨滴方向
// 使 雨滴方向 和 鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同
ctx.lineTo(line.posx + line.h * speedx, line.posy + line.h);
ctx.stroke();
});
// 畫雨滴散開形成小水珠效果
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = "#fff";
dropList.forEach(function (e) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(e.posx, e.posy, e.radius, Math.random() * Math.PI * 2, 1 * Math.PI);
ctx.stroke();
});
// 解開注釋,可看見鼠標(biāo)范圍
/*
ctx.beginPath();
ctx.arc(mousePos[0], mousePos[1], mouseDis, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
*/
}
}
</script>
</body>
</html>
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。