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canvas實(shí)現(xiàn)漂亮的下雨效果的示例

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說明

這篇文章說如何用canvas畫出漂亮的下雨效果,先看看最后實(shí)現(xiàn)的效果吧。

效果圖

解釋

看圖來分析下,我們需要實(shí)現(xiàn)哪些效果。
1、雨滴下落效果,移動(dòng)鼠標(biāo)控制下落方向
2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移動(dòng)方向和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同
3、雨滴下落到鼠標(biāo)坐標(biāo)一定范圍內(nèi),散成小水珠,同樣的,小水珠的移動(dòng)方向也和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同

好的,我們把整個(gè)效果大致拆分成三個(gè)效果,實(shí)現(xiàn)這三個(gè)效果,就完成了。

我們一步一步來實(shí)現(xiàn)。

1、雨滴下落效果,移動(dòng)鼠標(biāo)控制下落方向

實(shí)現(xiàn)整個(gè)效果的思路就是,

初始時(shí)

用一個(gè)數(shù)組保存雨滴對象。

一個(gè)雨滴對象里面有各個(gè)屬性用來表示,雨滴的x坐標(biāo),y坐標(biāo),長度,下落速度,顏色,判斷是否刪除的標(biāo)志位

更新動(dòng)畫時(shí)

往數(shù)組中添加一定數(shù)量的雨滴對象,然后遍歷數(shù)組,修改每個(gè)雨滴對象的x坐標(biāo)和y坐標(biāo),用canvas根據(jù)雨滴對象的坐標(biāo),畫出兩個(gè)點(diǎn),連起來就是一個(gè)雨滴了。

所以實(shí)現(xiàn)效果的重點(diǎn)就在坐標(biāo)上

初始化一個(gè)雨滴的時(shí)候

雨滴x坐標(biāo):一個(gè)隨機(jī)數(shù)

雨滴y坐標(biāo):-100,這樣是為了讓雨滴從可視區(qū)域外進(jìn)來

更新動(dòng)畫時(shí)

雨滴x坐標(biāo):原x坐標(biāo)的值 + speed * speedx

speed 是一個(gè)固定的值,表示雨滴下落速度,

speedx 是一個(gè)和鼠標(biāo)移動(dòng)方向有關(guān)系的變量,speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50

而maxspeedx 是根據(jù)鼠標(biāo)移動(dòng)方向得到的一個(gè)值

maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2)

e.clientX:鼠標(biāo)距離可視區(qū)域左邊的值

canvasEl.clientWidth:整個(gè)可視區(qū)域的寬度

也就是說 speedx 是一個(gè)逐漸接近maxspeedx 的值

maxspeedx 的取值范圍是 -1 到 1,他的值越接近 -1,說明方向越向左,值越接近1,說明方向越向右。

為什么不直接用maxspeedx ?

這是為了讓雨滴變化方向的速度不要那么快,不要跟隨鼠標(biāo)變化方向立即改變,要有點(diǎn)點(diǎn)的延遲,看上去更好些。

如果用maxspeedx ,是這樣的效果

如果用speedx ,是這樣的效果

雨滴y坐標(biāo):原y坐標(biāo)的值 + speed

speed 和上面x坐標(biāo)中提到的一樣,是一個(gè)固定值,表示雨滴下落速度,

好的,最后就是用canvas根據(jù)雨滴對象的坐標(biāo),畫兩個(gè)點(diǎn)了,然后連起來,雨滴就畫出來了

第一個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)比較簡單,直接獲取雨滴對象的x坐標(biāo)和y坐標(biāo),就是這個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)

第二個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo):
x坐標(biāo) = 雨滴x坐標(biāo)的值 + 雨滴長度 * speedx
y坐標(biāo) = 雨滴y坐標(biāo)的值 + 雨滴長度

最后把這兩個(gè)點(diǎn)連起來,就有一條線了,就是一個(gè)雨滴了

當(dāng)設(shè)置x坐標(biāo)時(shí),又用上了變量 speedx,這是為了讓 雨滴方向 和 雨滴下落方向相同,

當(dāng)不用 speedx時(shí),是這樣

當(dāng)用上speedx時(shí),是這樣

2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移動(dòng)方向和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同

這里的思路其實(shí),和上面的效果有些相似

初始時(shí)

用一個(gè)數(shù)組保存小水珠對象。

一個(gè)小水珠,其實(shí)就是畫一個(gè)圓弧。

一個(gè)小水珠對象里面有各個(gè)屬性用來表示,小水珠的坐標(biāo),x軸移動(dòng)速度,y軸移動(dòng)速度,圓的半徑,判斷是否刪除的標(biāo)志位。

更新動(dòng)畫時(shí)

往數(shù)組中添加一定數(shù)量的小水珠對象,然后遍歷數(shù)組,修改每個(gè)小水珠對象的x坐標(biāo)和y坐標(biāo),用canvas根據(jù)小水珠對象的坐標(biāo)屬性 和 半徑屬性,畫一個(gè)圓弧。

所以實(shí)現(xiàn)效果的重點(diǎn)還在坐標(biāo)上

初始化一個(gè)小水珠的時(shí)候

小水珠是雨滴消失的時(shí)候出現(xiàn)的,所以小水珠的坐標(biāo)也是根據(jù)雨滴的坐標(biāo)來的,刪除一個(gè)雨滴,就出現(xiàn)一些小水珠,而且小水珠的移動(dòng)方向也是和雨滴下落方向,鼠標(biāo)移動(dòng)方向一樣,所以還是會需要上面提到的變量 speedx,

小水珠x坐標(biāo): 刪除的雨滴x坐標(biāo) + 刪除的雨滴長度 * speedx
小水珠y坐標(biāo):刪除的雨滴y坐標(biāo) + 刪除的雨滴長度

更新動(dòng)畫時(shí)

這里要用到小水珠對象的兩個(gè)屬性 vx(x軸的值 的變化速度) 和vy(y軸的值 的變化速度),

小水珠的x坐標(biāo)
vx = vx + speedx / 2
小水珠的x坐標(biāo) =原x坐標(biāo) + vx

speedx:上面提到的和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相關(guān)的一個(gè)變量,這里的作用就是用來控制小水珠的移動(dòng)方向和其他方向相同
speedx / 2,除2是為了使 讓小水珠 在x軸的移動(dòng)距離短一點(diǎn),看上去更真實(shí)點(diǎn)

小水珠的y坐標(biāo)
vy = vy + gravity
小水珠的y坐標(biāo) = 原y坐標(biāo) + vy;,
vy:一個(gè)負(fù)數(shù)
gravity:重力,一個(gè)正數(shù),完整代碼里設(shè)置的是0.5
因?yàn)?原y坐標(biāo) 是一個(gè)正數(shù),這樣小水珠y坐標(biāo)的值,就會先減小后增大,這是為了實(shí)現(xiàn)小水珠會先上升后下降的效果,看圖

最后就是用canvas根據(jù)小水珠的坐標(biāo)屬性和半徑屬性畫圓弧就可以了,弧度是隨機(jī)的

3、雨滴下落到鼠標(biāo)坐標(biāo)一定范圍內(nèi),散成小水珠,同樣的,小水珠的移動(dòng)方向也和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同

確定圖中圓的大小容易,假設(shè)圓的半徑是35,我們能獲取到鼠標(biāo)的坐標(biāo),以鼠標(biāo)的坐標(biāo)為圓心,35為半徑,就確定了圓的大小。

重點(diǎn)在于如何判斷,雨滴是不是進(jìn)入了這個(gè)范圍,這就要用勾股定理了,看圖。

因?yàn)橛甑问莾蓚€(gè)點(diǎn)連起來的一條線,要看雨滴是不是進(jìn)入了這個(gè)范圍內(nèi), 就是看雨滴靠下邊的點(diǎn)的坐標(biāo),到鼠標(biāo)的直線距離是多少,就是圖中AB線段的長度。

勾股定理:直角三角形的兩條直角邊的平方和等于斜邊的平方。

AB = Math.sqrt(BCBC + AC AC)

BC = 雨滴x坐標(biāo) - 鼠標(biāo)x坐標(biāo)
AC = 雨滴y坐標(biāo) - 鼠標(biāo)y坐標(biāo)
Math.sqrt()方法用來計(jì)算一個(gè)數(shù)的平方根

我們知道雨滴到鼠標(biāo)的直線距離后,和圓的半徑比較下,大于半徑就不在范圍內(nèi),否則就是在了。
如果在范圍內(nèi),就刪除雨滴,畫一些小水珠。

總結(jié)

要實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,麻煩的地方在于方向,雨滴方向,雨滴下落方向,小水珠移動(dòng)方向,而這些都和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相關(guān),確定各種方向后,根據(jù)距離,用canvas不斷的畫線,畫圓弧就行了。

完整代碼

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <style>
    * {
      margin: 0;
      padding: 0;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="canvas" style="position: absolute; height: 100%; width:100%;"></canvas>
  <script>
    window.onload = main;
    function main() {
      // 獲取canvas元素
      var canvasEl = document.getElementById('canvas');
      var ctx = canvasEl.getContext('2d');
      // canvas畫布的 背景顏色
      var backgroundColor = '#000';

      // canvas畫布的寬 等于 可視區(qū)域的寬
      canvasEl.width = canvasEl.clientWidth;
      // canvas畫布的高 等于 可視區(qū)域的高
      canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;

      // 保存小水珠的數(shù)組
      // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠就是一些圓弧
      var dropList = [];

      // 重力
      // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠會先上升后下降,主要是因?yàn)?gravity 這個(gè)變量的緣故
      var gravity = 0.5;

      // 保存雨滴的數(shù)組
      // 每個(gè)雨滴 都是 畫的一條線 
      var linelist = [];

      // 保存鼠標(biāo)的坐標(biāo) 
      // mousePos[0] 代表x軸的值,mousePos[1] 代表y軸的值 
      var mousePos = [0, 0];

      // 跟隨鼠標(biāo), mouseDis 大小區(qū)域內(nèi)的雨滴會消失,形成散落效果
      // 以mousePos為圓心,mouseDis為半徑,這個(gè)范圍內(nèi)的雨滴 都會散開,形成許多小水珠
      var mouseDis = 35;

      // 更新一次動(dòng)畫,畫lineNum 條雨滴,lineNum 值越大,下雨就越密集
      var lineNum = 3;

      // 跟隨鼠標(biāo)方向 變化下雨方向的 速度
      // 鼠標(biāo)移動(dòng)后,下雨的方向 會慢慢改變,主要靠speedx 這個(gè)變量
      var speedx = 0;

      // maxspeedx 為 speedx 可以取的最大值
      // 當(dāng) speedx = maxspeedx時(shí),下雨方向 會 隨鼠標(biāo)移動(dòng)方向立即改變
      var maxspeedx = 0;

      // 頁面大小發(fā)生變化時(shí),重置canvas畫布大小
      window.onresize = function () {
        canvasEl.width = canvasEl.clientWidth;
        canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;
      }

      //移動(dòng)鼠標(biāo)觸發(fā)事件
      window.onmousemove = function (e) {
        //  設(shè)置mousePos 等于 鼠標(biāo)坐標(biāo)
        //  e.clientX 為距離 瀏覽器窗口可視區(qū)域 左邊的距離
        //  e.clientY 為距離 瀏覽器窗口可視區(qū)域 上邊的距離
        mousePos[0] = e.clientX;
        mousePos[1] = e.clientY;

        // 通過鼠標(biāo)位置,設(shè)置 maxspeedx的值,取值范圍是 -1 到 1
        // maxspeedx的值,關(guān)系到 
        // 1、雨滴的方向
        // 2、雨滴下落的方向
        // 3、雨滴下落方向 跟隨 鼠標(biāo)移動(dòng)方向變化的速度
        // 4、小水珠的移動(dòng)方向
        // 值越接近1,表示方向越向右
        // 值越接近-1,表示方向越向左
        maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2);
      }

      // 根據(jù)參數(shù),返回一個(gè)rgb顏色,用于給雨滴設(shè)置顏色
      function getRgb(r, g, b) {
        return "rgb(" + r + "," + g + "," + b + ")";
      }

      // 畫 一滴雨(一條線)
      function createLine(e) {
        // 隨機(jī)生成 雨滴的長度
        var temp = 0.25 * (50 + Math.random() * 100);
        // 一個(gè) line 對象,代表一個(gè)雨滴
        var line = {
          // 雨滴下落速度  
          speed: 5.5 * (Math.random() * 6 + 3),
          // 判斷是否刪除,值為true就刪除
          die: false,
          // 雨滴x坐標(biāo) 
          posx: e,
          // 雨滴y坐標(biāo) 
          posy: -50,
          // 雨滴的長度
          h: temp,
          // 雨滴的顏色
          color: getRgb(Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75))
        };
        // 把創(chuàng)建好的line(雨滴)對象,添加到保存雨滴的數(shù)組
        linelist.push(line);
      }

      // 畫一個(gè)小水珠(雨滴散開后的小水珠就是一個(gè)個(gè)的圓?。?
      function createDrop(x, y) {
        // 一個(gè) drop 對象,代表一個(gè)圓弧
        var drop = {
          // 判斷是否刪除,值為true就刪除
          die: false,
          // 圓弧圓心的x坐標(biāo) 
          posx: x,
          // 圓弧圓心的y坐標(biāo) 
          posy: y,
          // vx 表示 x軸的值 變化的速度
          vx: (Math.random() - 0.5) * 8,
          // vy 表示 y軸的值 變化的速度 取值范圍:-3 到 -9
          vy: Math.random() * (-6) - 3,
          // 圓弧的半徑
          radius: Math.random() * 1.5 + 1
        };
        return drop;
      }

      // 畫一定數(shù)量的小水珠
      function madedrops(x, y) {
        // 隨機(jī)生成一個(gè)數(shù) maxi
        // maxi 代表要畫小水珠的數(shù)量
        var maxi = Math.floor(Math.random() * 5 + 5);
        for (var i = 0; i < maxi; i++) {
          dropList.push(createDrop(x, y));
        }
      }

      // 開始調(diào)用update函數(shù),更新動(dòng)畫
      window.requestAnimationFrame(update);
      // 更新動(dòng)畫
      function update() {
        // 如果保存小水珠的數(shù)組有內(nèi)容
        if (dropList.length > 0) {
          // 遍歷保存小水珠的數(shù)組
          dropList.forEach(function (e) {
            //設(shè)置e.vx,vx表示x坐標(biāo)變化的速度
            // (speedx)/2 是為了,讓小水珠 在x軸的移動(dòng)距離短一點(diǎn),看上去更真實(shí)點(diǎn)
            // 也使 小水珠的移動(dòng)方向 和 雨滴方向,雨滴下落方向,鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同
            e.vx = e.vx + (speedx / 2);
            e.posx = e.posx + e.vx;
            
            //設(shè)置e.vy,vy表示y坐標(biāo)變化的速度
            // e.vy的范圍是-3 到 -9,而這時(shí)e.posy(y坐標(biāo))一定是正值,所以 e.posy的值會先減小后增大
            // 也就是實(shí)現(xiàn) 雨滴散成小水珠,小水珠會先上升后下降的效果
            e.vy = e.vy + gravity;
            e.posy = e.posy + e.vy;

            // 如果 小水珠y坐標(biāo) 大于 可視區(qū)域的高度,設(shè)置die屬性為true
            // 小水珠如果超出可視區(qū)域就刪除掉
            if (e.posy > canvasEl.clientHeight) {
              e.die = true;
            }
          });
        }

        // 刪除 die屬性為ture 的數(shù)組成員
        // 可視區(qū)域外的小水珠刪除掉
        for (var i = dropList.length - 1; i >= 0; i--) {
          if (dropList[i].die) {
            dropList.splice(i, 1);
          }
        }

        // 設(shè)置下雨方向變換的速度,取值范圍: -1 到 1
        // 當(dāng) speedx = maxspeedx時(shí),下雨方向 會 隨鼠標(biāo)移動(dòng)方向立即改變
        speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50;

        // 根據(jù)lineNum的值,畫一定數(shù)量雨滴
        for (var i = 0; i < lineNum; i++) {
          // 調(diào)用createLine 函數(shù),參數(shù)是雨滴x坐標(biāo)
          createLine(Math.random() * 2 * canvasEl.width - (0.5 * canvasEl.width));
        }

        // 設(shè)置結(jié)束線,也就是雨滴散開 形成許多小水珠的位置
        var endLine = canvasEl.clientHeight - Math.random() * canvasEl.clientHeight / 5;

        // 遍歷保存雨滴的數(shù)組
        linelist.forEach(function (e) {

          // 利用勾股定理 確定一個(gè)范圍,在這個(gè)范圍內(nèi)雨滴會散開形成小水珠
          // e.posx + speedx * e.h 是雨滴x坐標(biāo)
          // e.posy + e.h 是雨滴y坐標(biāo)
          var dis = Math.sqrt(((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) * ((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) + (e.posy + e.h - mousePos[1]) * (e.posy + e.h - mousePos[1]));

          // 如果在mouseDis區(qū)域內(nèi),就刪除雨滴,畫一些小水珠(圓?。?
          // 實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)碰到雨滴,雨滴散成小水珠的效果
          if (dis < mouseDis) {
            // 刪除 雨滴
            e.die = true;
            // 畫一些小水珠(圓?。?
            madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h);
          }

          // 如果雨滴超過 結(jié)束線,刪除雨滴,畫一些小水珠(圓?。?
          if ((e.posy + e.h) > endLine) {
            e.die = true;
            madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h);
          }

          // 如果 雨滴 y坐標(biāo) 大于 可視區(qū)域的高度,設(shè)置die屬性為true
          // 如果 雨滴 超出可視區(qū)域就刪除掉
          if (e.posy >= canvasEl.clientHeight) {
            e.die = true;
          } else {
            // 逐漸增加 雨滴 y坐標(biāo)的值
            e.posy = e.posy + e.speed;

            // 變化雨滴 x坐標(biāo)
            // * speedx 用來控制雨滴 下落 方向
            // 使 雨滴下落方向 和 鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同
            e.posx = e.posx + e.speed * speedx;
          }
        });

        // 刪除 die屬性為ture 的數(shù)組成員
        // 鼠標(biāo)區(qū)域內(nèi)的,超過結(jié)束線的,可視區(qū)域外的雨滴刪除掉
        for (var i = linelist.length - 1; i >= 0; i--) {
          if (linelist[i].die) {
            linelist.splice(i, 1);
          }
        }

        // 渲染
        render();
        // 遞歸調(diào)用 update,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果
        window.requestAnimationFrame(update);
      }

      // 渲染
      function render() {
        // 畫一個(gè)和可視區(qū)域一樣大的矩形
        ctx.fillStyle = backgroundColor;
        ctx.fillRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height);

        // 畫雨滴效果
        ctx.lineWidth = 5;
        linelist.forEach(function (line) {
          ctx.strokeStyle = line.color;
          ctx.beginPath();
          ctx.moveTo(line.posx, line.posy);

          // * speedx 用來控制雨滴方向
          // 使 雨滴方向 和 鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同
          ctx.lineTo(line.posx + line.h * speedx, line.posy + line.h);
          ctx.stroke();
        });

        // 畫雨滴散開形成小水珠效果
        ctx.lineWidth = 1;
        ctx.strokeStyle = "#fff";
        dropList.forEach(function (e) {
          ctx.beginPath();
          ctx.arc(e.posx, e.posy, e.radius, Math.random() * Math.PI * 2, 1 * Math.PI);
          ctx.stroke();
        });

        // 解開注釋,可看見鼠標(biāo)范圍
        /*
          ctx.beginPath();
          ctx.arc(mousePos[0], mousePos[1], mouseDis, 0, 2 * Math.PI);
          ctx.stroke();
        */
      }
    }
  </script>
</body>

</html>

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