前言
(最近設(shè)計(jì)模式看的有點(diǎn)頭大,一直面對(duì)純js實(shí)在是有些枯燥-_-。所以寫(xiě)一點(diǎn)有趣的東西調(diào)劑一下)
現(xiàn)在canvas已經(jīng)不算新鮮了,不過(guò)由于日常業(yè)務(wù)中并不常用,所以實(shí)踐并不多,今天分享一下,如何實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單canvas迷宮。這個(gè)例子來(lái)源于《html5秘籍》第二版,代碼有稍微做了點(diǎn)調(diào)整。
由于中間有一步使用canvas獲取圖片信息的時(shí)候,必須使用服務(wù)器環(huán)境。所以我先寫(xiě)了一個(gè)樣例扔在服務(wù)器上,大家可以先體驗(yàn)一下效果(用成就感作為驅(qū)動(dòng)力哈哈哈)
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正文
實(shí)現(xiàn)這個(gè)小游戲也不難,讓我們想想,一個(gè)迷宮游戲有哪些基本要素。
首先當(dāng)然得有個(gè)地圖,然后得有個(gè)移動(dòng)的小人,這兩個(gè)我們利用cavans來(lái)繪制;
接下來(lái)是物體移動(dòng)的程序,這個(gè)程序主要包括2個(gè)方面:
1.讓物體跟我們指定的指令來(lái)移動(dòng);
2.檢測(cè)物體是否碰到墻體或者出口。
繪制迷宮的地圖和移動(dòng)的小人
繪制地圖的主要步驟是:
- 獲取一張地圖的圖片
- 利用cavans繪制圖像。
迷宮地圖的生成,可以借助谷歌的一個(gè)迷宮在線(xiàn)生成器來(lái)獲得。
繪制小人也是一樣直接找一個(gè)小人的圖片即可,不過(guò)這里要注意的是,要找正方形的圖片,因?yàn)橐粫?huì)我們需要做移動(dòng)的碰撞檢測(cè),方形比較好判斷。
接下來(lái)就要寫(xiě)繪制迷宮和小人的主要函數(shù)
function drawMaze(mazeFile, startingX, startingY) {
var imgMaze = new Image()
imgMaze.onload = function () {
// 畫(huà)布大小調(diào)整
canvas.width = imgMaze.width
canvas.height = imgMaze.height
// 繪制笑臉
var imgFace = document.getElementById("face")
context.drawImage(imgMaze, 0, 0)
x = startingX
y = startingY
context.drawImage(imgFace, x, y)
context.stroke()
}
imgMaze.src = mazeFile
}
mazeFile是迷宮的圖片地址,startingX和startingY,是起始點(diǎn)的坐標(biāo)。在這里圖片引入的方式用了2種,原因是小人的圖片我不經(jīng)常更換,就直接寫(xiě)在頁(yè)面里,迷宮的地圖打算做成可變的,所以在js里引入,你想把圖片都直接用js引入也沒(méi)有問(wèn)題。其他部分比較簡(jiǎn)單,不再贅述。
移動(dòng)函數(shù)
移動(dòng)的主要原理是:
接受指定的用戶(hù)輸入(在這里是響應(yīng)方向鍵),轉(zhuǎn)換成對(duì)應(yīng)的移動(dòng)指令。然后周期性的檢查移動(dòng)指令,繪制對(duì)應(yīng)的目標(biāo)位置。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:
比如每按下一次方向鍵上,就記錄下應(yīng)該往上移動(dòng),然后每隔100毫秒檢查當(dāng)前的移動(dòng)指令,繪制應(yīng)該移動(dòng)的目標(biāo)地點(diǎn),重復(fù)這個(gè)過(guò)程。代碼也比較簡(jiǎn)單:
// 移動(dòng)函數(shù)
function processKey(e) {
dx = 0
dy = 0
// 上下左右方向鍵檢測(cè)
if (e.keyCode === 38) {
dy = -1
}
if (e.keyCode === 40) {
dy = 1
}
if (e.keyCode === 37) {
dx = -1
}
if (e.keyCode === 39) {
dx = 1
}
}
// 繪制幀
function drawFrame() {
if (dx != 0 || dy != 0) {
// context.clearRect(x,y,canvas.width,canvas.height)
// 繪制移動(dòng)軌跡
context.beginPath();
context.fillStyle = "rgb(254,244,207)"
context.rect(x, y, 15, 15)
context.fill()
x += dx
y += dy
// 碰撞檢測(cè)
if (checkForCollision()) {
x -= dx
y -= dy
dx = 0
dy = 0
}
//繪制小人應(yīng)該移動(dòng)的地點(diǎn)
var imgFace = document.getElementById('face')
context.drawImage(imgFace, x, y)
if (canvas.height - y < 17) {
// isFirst = false
alert('恭喜你通關(guān) 游戲結(jié)束')
return false
}
// 這里如果重置的話(huà)變成非自動(dòng)移動(dòng),也就是每按下一次方向鍵只前進(jìn)一步,由于目前體驗(yàn)不好所以先不做重置
// dx = 0
// dy = 0
}
setTimeout(drawFrame, 20)
}
上述代碼中,移動(dòng)函數(shù)比較簡(jiǎn)單,繪制幀的函數(shù)里面比較重要的就是碰撞檢測(cè)函數(shù),在下面詳細(xì)解釋。
碰撞檢測(cè)
要檢測(cè)物體與墻體是否碰撞,通常情況是要先把地圖信息保存到內(nèi)存里,然后在移動(dòng)物體時(shí)檢測(cè)是否與當(dāng)前的某個(gè)墻體碰撞,但是由于我們的地圖背景是黑白迷宮,所以可以使用顏色來(lái)檢測(cè)碰撞。具體的做法是:
獲取當(dāng)前物體的坐標(biāo)位置,利用canvas檢測(cè)當(dāng)前地圖上這個(gè)位置的顏色是否為黑色,如果是,說(shuō)是是墻體,不應(yīng)該執(zhí)行移動(dòng),下面就是代碼:
function checkForCollision() {
var imageData = context.getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)
var pixels = imageData.data
for (var i = 0, len = pixels.length; i < len; i++) {
var red = pixels[i],
green = pixels[i + 1]
blue = pixels[i + 2]
alpha = pixels[i + 3]
// 檢測(cè)是否碰到黑色的墻
if (red === 0 && green === 0 && blue === 0) {
return true
}
}
return false
}
在這里,15是小人的寬度,我們檢測(cè)小人兩側(cè)各1px范圍(對(duì)應(yīng)代碼中的getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)可以稍微思考下這里為什么是+2),如果是黑色,說(shuō)明檢測(cè)到碰撞。
其余
在代碼里,我加了一些其他的功能,比如提示答案等。至于更換地圖也比較簡(jiǎn)單:把地圖對(duì)應(yīng)的文件地址,起點(diǎn)坐標(biāo),答案圖片路徑等存在一個(gè)對(duì)象里,然后設(shè)置一個(gè)地圖數(shù)組,點(diǎn)擊的時(shí)候切換地圖并重新渲染就可以了。還有一些值得優(yōu)化的地方,比如:
- 碰撞檢測(cè)在拐彎的地方體驗(yàn)不佳;
- 當(dāng)前情況運(yùn)行時(shí)有軌跡,在答案模式下應(yīng)該如何去掉軌跡?
有興趣的同學(xué)可以試著自己實(shí)現(xiàn)下。
小結(jié)
這個(gè)例子相對(duì)比較簡(jiǎn)單,對(duì)js的要求不高,拿來(lái)玩一下還是挺不錯(cuò)的。
然后依然是每次都一樣的結(jié)尾,如果內(nèi)容有錯(cuò)誤的地方歡迎指出;如果對(duì)你有幫助,歡迎點(diǎn)贊和收藏,轉(zhuǎn)載請(qǐng)征得同意后著明出處,如果有問(wèn)題也歡迎私信交流,主頁(yè)有郵箱地址~溜了
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