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從三億鼠標(biāo)到六億用戶(hù),電競(jìng)風(fēng)口上CF如何再創(chuàng)奇跡?

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近來(lái)《穿越火線(xiàn)》(CF)動(dòng)作頻頻,其中這兩件事最引人關(guān)注——其一是 8 月 6 日,CF將舉辦一場(chǎng)頗為隆重的九周年火線(xiàn)盛典,并將在盛典上頒布頒發(fā)一系列涉及CF(含端游、手游及整個(gè)IP運(yùn)作)未來(lái)發(fā)展的一系列規(guī)劃。另一項(xiàng),則是CF馬上將要在 7 月底到 8 月初,同時(shí)舉辦CFGI(CF國(guó)際邀請(qǐng)賽),與CFMI(CF手游亞洲挑戰(zhàn)賽)兩項(xiàng)國(guó)際化賽事。

雖然我們尚無(wú)法得知CF即將公布的具體規(guī)劃,但從CF近期如此密集的動(dòng)作,以及開(kāi)始大舉發(fā)力雙端國(guó)際賽事的舉動(dòng)來(lái)看,其未來(lái)的發(fā)展,勢(shì)必將依托于當(dāng)前電子競(jìng)技井噴的這一時(shí)代配景,安身于CF這個(gè)中國(guó)第一槍?xiě)?zhàn)競(jìng)技游戲品牌的行業(yè)地位,并在持續(xù)連結(jié)甚至提升大眾化程度的前提下,開(kāi)拓更多的潛在市場(chǎng)空間。

大眾化+電競(jìng)化 凹凸搭配致勝FPS領(lǐng)域

本文開(kāi)頭所述傍邊,對(duì)CF下一階段發(fā)展的預(yù)判并非憑空得來(lái),而是基于CF多年來(lái)一以貫之的運(yùn)營(yíng)思路,結(jié)合當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境得出的結(jié)論。

自 2008 年正式運(yùn)營(yíng)時(shí)起,高舉“三億鼠標(biāo)槍?xiě)?zhàn)夢(mèng)想”旗幟的CF就始終在堅(jiān)持“大眾化”與“競(jìng)技化”兩手抓的運(yùn)營(yíng)思路。

一方面,CF憑借其與同時(shí)代FPS游戲比擬,更加簡(jiǎn)單易上手的產(chǎn)品特點(diǎn),在市場(chǎng)傳播傍邊占據(jù)優(yōu)勢(shì),并因此在上線(xiàn)之初,便在網(wǎng)吧及校園等快節(jié)奏、短周期的地推環(huán)節(jié)上收獲頗豐。

彼時(shí)的CF在業(yè)界的地位遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法和日后比擬,但在許多高校校園表里,其浩蕩聲勢(shì)卻早已經(jīng)建立——換言之,,高校學(xué)子的在校生,以及過(guò)去曾熱衷于局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)吧FPS玩家,成為了CF的第一批種子用戶(hù),而這兩個(gè)群體的數(shù)量相當(dāng)可不雅觀。

另一方面,在大眾化道路上穩(wěn)步前進(jìn)的CF并未陷入當(dāng)時(shí)業(yè)界更為常見(jiàn)的MMORPG式的運(yùn)營(yíng)思路陷阱,并未因大眾化的成功而低估競(jìng)技賽事的重要性。只不過(guò),在打造賽事體系的過(guò)程中,CF也仍然沒(méi)有忘記自身產(chǎn)品的最大優(yōu)勢(shì),因此,在建立起日后風(fēng)生水起的職業(yè)競(jìng)技體系之前,CF首先以較大的投入,換來(lái)了在全國(guó)百余座城市先后鋪開(kāi)一年兩季的“百城聯(lián)賽”,使之成為迄今為止都未曾被超越的、全國(guó)范圍內(nèi)參與范圍最廣且參與人數(shù)最多的FPS線(xiàn)下電競(jìng)賽事,而后,CF又在“百城”體系成熟后,建立了從春季百城到WCG,以及從秋季百城到“冠軍杯”的“聯(lián)賽-杯賽”兩大晉級(jí)通道。

再然后,無(wú)論是更多形式的大眾化賽事如雨后春筍般涌現(xiàn),還是CFPL的成立與高速發(fā)展,則都是CF電競(jìng)賽事體系根基安穩(wěn)后,水到渠成的結(jié)果而已。

回顧C(jī)F過(guò)去九年來(lái)每次經(jīng)歷的重要階段,都可以看到,其自始至終都在堅(jiān)持的,正是大眾化與電競(jìng)化同步推進(jìn)的運(yùn)營(yíng)思維。而這一思維最終也從CF端游延續(xù)到了手游。

電競(jìng)風(fēng)口將至 CF或?qū)⒊脛?shì)突破

有不少業(yè)內(nèi)人士都曾評(píng)論過(guò),相對(duì)于被稱(chēng)作“天命之選”的LOL來(lái)說(shuō),CF“生得早了一些”,不但沒(méi)有能夠避開(kāi)WCG走向終點(diǎn)那幾年,基于端游的傳統(tǒng)電競(jìng)整體上趨于沒(méi)落的尷尬時(shí)期,又沒(méi)有能夠趕上近幾年近乎觸底反彈之后,如井噴般發(fā)展的大好時(shí)機(jī)。

但作此論斷的人基本都忽略了一個(gè)事實(shí)——盡管CF一度因WCG的沒(méi)落而出現(xiàn)過(guò)短暫的國(guó)際大賽真空期,但也正因趕上了整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的這一輪陣痛周期,才使得CF下決心打造完全屬于本身的完整賽事體系,也才有了日后的CFPL、CFS,以及今天的CFGI和CFM-AS等國(guó)表里大賽的誕生。

與此同時(shí),CF雖然并非誕生于電競(jìng)井噴的時(shí)代,但不要忘了——它仍然還牢牢保有著其在國(guó)內(nèi)FPS市場(chǎng)的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。只不過(guò),過(guò)去的CF僅僅只是一個(gè)基于端游產(chǎn)品的競(jìng)技項(xiàng)目,而如今則是擁有了端游和手游雙端賽事平臺(tái)的中國(guó)第一FPS電競(jìng)IP,而且還是一個(gè)異?;钴S,幾乎每個(gè)季度,甚至每個(gè)月都會(huì)有較大市場(chǎng)或品牌動(dòng)作的優(yōu)質(zhì)IP。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正進(jìn)入高速發(fā)展周期不假,但這個(gè)難得的周期,CF不單沒(méi)有錯(cuò)過(guò),反而由于其已經(jīng)建立并安靖下來(lái)的完整賽事體系,而使其能夠以最從容的姿態(tài),迎接即將到來(lái)的電競(jìng)黃金時(shí)代——

高速發(fā)展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),首缺的是人才,而CF已經(jīng)在數(shù)年時(shí)間里,通過(guò)幾乎貫穿全年的大小規(guī)模賽事,積累了一大批有著豐富從業(yè)經(jīng)驗(yàn),且還相當(dāng)年輕的從業(yè)者隊(duì)伍;電競(jìng)項(xiàng)目起飛,從小眾人群關(guān)注拓展為大眾化的體育競(jìng)技項(xiàng)目,最大的障礙是普及程度與認(rèn)知率、滲透率,然而CF早在多年前就已經(jīng)通過(guò)龐大的校園、網(wǎng)吧地推網(wǎng)絡(luò),以及完全覆蓋一、二線(xiàn)城市,并在很大程度上成功下沉到三線(xiàn)城市及鄉(xiāng)鎮(zhèn)的競(jìng)賽體系提前解決了這一難題。

因此可以說(shuō),面前幾乎已無(wú)明顯阻礙的CF,最不擔(dān)心的就是電競(jìng)風(fēng)口來(lái)臨而本身不能及時(shí)起飛。

機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存 CF獨(dú)扛FPS大旗

標(biāo)簽:汕尾 江門(mén) 潮州 大連 烏海 玉溪 新鄉(xiāng) 漯河

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