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時隔多年,一款脫胎于魔獸的游戲又令玩家無法

POST TIME:2018-12-03 21:04

 

文 / 洪仕博

來源/三節(jié)課

注:在魔獸爭霸之后,《戰(zhàn)就戰(zhàn)》走進了玩家的視野,多要素結合的攻防克制與深度驚人的兵線控制都令玩家深陷其中無法自拔,良好的游戲體驗又能支撐《戰(zhàn)就戰(zhàn)》走多遠呢?

在端游時代,RTS(即時戰(zhàn)略游戲)游戲可以說是各大電腦的必備游戲,即使你并不是死忠,也一定對紅警、魔獸爭霸、星際爭霸有所耳聞。但由于RTS游戲需要重點打磨平衡性與競技性,休閑娛樂性很多時候會被放棄,并不符合市場的需求,在MOBA等類別游戲崛起時慢慢被掩蓋了光輝。

而在手游時代,RTS游戲大都帶有的深度策略性與全局微操、復雜資源調配等特點讓其更是舉步維艱,多家廠商從降低操作要求進行嘗試,卻常常導致策略深度不足,RTS手游屢屢折戟沉沙。如何降低門檻?如何降低操作要求又連結策略深度?如何更加休閑娛樂化?種種問題形成一個無形的牢籠囚困住RTS手游,將其置之高閣,與排行榜老死不相往來。

而在本年 8 月,一款脫胎于魔獸爭霸地圖的RTS手游悄然上線——戰(zhàn)就戰(zhàn)!

戰(zhàn)就戰(zhàn)是由大禹網絡開發(fā)的RTS類塔防游戲,玩家可制造虎帳,每個回合虎帳都會生產出一個相應的兵,集結成軍隊與對手的軍隊對戰(zhàn),最終攻破對方的戰(zhàn)神(類似于王者榮耀中的基地)即可勝利。

在上線測試之初,其就獲得了taptap社區(qū)的編纂保舉,游戲評價不變在8.5+,甚至一度突破 9 分,可見其游戲質量過關,獲得了不少游戲喜好者的好評。

筆者下載之后,可以說是完全沉浸于游戲中的策略演變無法自拔,與基友開黑一個月依然覺得還有極多可探索的策略空間,其策略性框架的兩個要素讓筆者產生了極佳的體驗:

1、多要素結合的攻防克制

2、游戲深度驚人的兵線控制

一、多要素結合的攻防克制

在戰(zhàn)就戰(zhàn)傍邊,最直接的戰(zhàn)斗就有多種策略要素摻雜其中,差別策略要素彼此影響,產生極大的策略空間,使每場戰(zhàn)斗成為戰(zhàn)就戰(zhàn)最基本的策略體驗點,這些要素主要包孕循環(huán)相克、傷害比例機制、策略的時間積累,下面我們逐一來講。

1、循環(huán)相克

策略游戲中都有一個很重要的設計原則:策略循環(huán)相克。

在設計策略游戲時,只要是涉及玩家之間博弈的部分,都需要保證循環(huán)相克,不然一定導致產生最優(yōu)策略,玩家將能夠很快找到最優(yōu)解,那么策略游戲對其將不再能夠產生趣味,而釀成最優(yōu)解的不停重演,只是一種套路的機械性重復。

最常見的策略循環(huán)相克就是石頭剪刀布,,石頭克制剪刀,剪刀克制布,布則能夠克制石頭,易于產生一個規(guī)則平衡的游戲。假如我們在三個之外增加一個不進入循環(huán)的選擇:榔頭,可克制石頭、剪刀,遇到布、榔頭則為平手。那么毫無疑問,所有玩家最終都只會選擇出榔頭,大家永遠平局,游戲已毫無樂趣可言。

戰(zhàn)就戰(zhàn)使用了魔獸的四種攻擊類型——普通、魔法、穿透、攻城,四種防御類型——重甲、中甲、輕甲、城甲,進而產生了八種攻防互相克制的復雜循環(huán)相克關系。

大體框架

我知道,當大家看到這個循環(huán),大腦就已經蒙圈了:我靠,這么復雜別說利用了,連記住都是一件難事。但戰(zhàn)就戰(zhàn)的前期用戶主要還是魔獸爭霸的玩家,他們對此本就擁有必然的了解,況且即使是一個新玩家在玩了幾局之后也能夠基本掌握,其實并沒有看起來那么復雜。

標簽:林芝 東營 烏魯木齊 九江 鹽城



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