import pygame #導(dǎo)入pygame游戲模塊
import time #調(diào)用time庫(kù)
import sys
from pygame.locals import *
initChessList = [] #保存的是棋盤(pán)坐標(biāo)
initRole = 1 #1:代表白棋; 2:代表黑棋
resultFlag = 0 #結(jié)果標(biāo)志
class StornPoint():
def __init__(self,x,y,value):
'''
:param x: 代表x軸坐標(biāo)
:param y: 代表y軸坐標(biāo)
:param value: 當(dāng)前坐標(biāo)點(diǎn)的棋子:0:沒(méi)有棋子 1:白子 2:黑子
'''
self.x = x #初始化成員變量
self.y = y
self.value = value
def initChessSquare(x,y): #初始化棋盤(pán)
for i in range(15): # 每一行的交叉點(diǎn)坐標(biāo)
rowlist = []
for j in range(15): # 每一列的交叉點(diǎn)坐標(biāo)
pointX = x+ j*40
pointY = y+ i*40
sp = StornPoint(pointX,pointY,0)
rowlist.append(sp)
initChessList.append(rowlist)
def eventHander(): #監(jiān)聽(tīng)各種事件
for event in pygame.event.get():
global initRole
if event.type == QUIT:#事件類(lèi)型為退出時(shí)
pygame.quit()
sys.exit()
if event.type == MOUSEBUTTONDOWN: #當(dāng)點(diǎn)擊鼠標(biāo)時(shí)
x,y = pygame.mouse.get_pos() #獲取點(diǎn)擊鼠標(biāo)的位置坐標(biāo)
i=0
j=0
for temp in initChessList:
for point in temp:
if x>=point.x-10 and x=point.x+10 and y>=point.y-10 and y=point.y+10:
if point.value == 0 and initRole == 1: #當(dāng)棋盤(pán)位置為空;棋子類(lèi)型為白棋
point.value = 1 #鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí),棋子為白棋
judgeResult(i,j,1)
initRole = 2 #切換角色
elif point.value == 0 and initRole ==2: #當(dāng)棋盤(pán)位置為空;棋子類(lèi)型為黑棋
point.value = 2 #鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí),棋子為黑棋
judgeResult(i,j,2)
initRole = 1 #切換角色
break
j+=1
i+=1
j=0
def judgeResult(i,j,value): #橫向判斷
global resultFlag
flag = False
for x in range(j - 4, j + 5): # 橫向有沒(méi)有出現(xiàn)5連(在邊緣依次逐一遍歷,是否五個(gè)棋子的類(lèi)型一樣)
if x >= 0 and x + 4 15 :
if initChessList[i][x].value == value and \
initChessList[i][x + 1].value == value and \
initChessList[i][x + 2].value == value and \
initChessList[i][x + 3].value == value and \
initChessList[i][x + 4].value == value :
flag = True
break
pass
for x in range(i - 4, i + 5): # 縱向有沒(méi)有出現(xiàn)5連(在邊緣依次逐一遍歷,是否五個(gè)棋子的類(lèi)型一樣)
if x >= 0 and x + 4 15:
if initChessList[x][j].value == value and \
initChessList[x + 1][j].value == value and \
initChessList[x + 2][j].value == value and \
initChessList[x + 3][j].value == value and \
initChessList[x + 4][j].value == value:
flag = True
break
pass
# 先判斷東北方向的對(duì)角下輸贏 x 列軸, y是行軸 , i 是行 j 是列(右斜向)(在邊緣依次逐一遍歷,是否五個(gè)棋子的類(lèi)型一樣)
for x, y in zip(range(j + 4, j - 5, -1), range(i - 4, i + 5)):
if x >= 0 and x + 4 15 and y + 4 >= 0 and y 15:
if initChessList[y][x].value == value and \
initChessList[y - 1][x + 1].value == value and \
initChessList[y - 2][x + 2].value == value and \
initChessList[y - 3][x + 3].value == value and \
initChessList[y - 4][x + 4].value == value:
flag = True
# 2、判斷西北方向的對(duì)角下輸贏 x 列軸, y是行軸 , i 是行 j 是列(左斜向)(在邊緣依次逐一遍歷,是否五個(gè)棋子的類(lèi)型一樣)
for x, y in zip(range(j - 4, j + 5), range(i - 4, i + 5)):
if x >= 0 and x + 4 15 and y >= 0 and y + 4 15:
if initChessList[y][x].value == value and \
initChessList[y + 1][x + 1].value == value and \
initChessList[y + 2][x + 2].value == value and \
initChessList[y + 3][x + 3].value == value and \
initChessList[y + 4][x + 4].value == value:
flag = True
if flag: #如果條件成立,證明五子連珠
resultFlag = value #獲取成立的棋子顏色
print("白棋贏" if value ==1 else "黑棋贏")
# 加載素材
def main():
global initChessList,resultFlag
initChessSquare(27,27)
pygame.init() # 初始化游戲環(huán)境
screen = pygame.display.set_mode((620,620),0,0) # 創(chuàng)建游戲窗口 # 第一個(gè)參數(shù)是元組:窗口的長(zhǎng)和寬
pygame.display.set_caption("陳曉超五子棋") # 添加游戲標(biāo)題
background = pygame.image.load("D:/cxc/4.png") #加載背景圖片
whiteStorn = pygame.image.load("D:/cxc/2.png") #加載白棋圖片
blackStorn = pygame.image.load("D:/cxc/1.png") #加載黑棋圖片
resultStorn = pygame.image.load("D:/cxc/3.png")#加載 贏 時(shí)的圖片
rect = blackStorn.get_rect()
while True:
screen.blit(background,(0,0))
for temp in initChessList:
for point in temp:
if point.value == 1: #當(dāng)棋子類(lèi)型為1時(shí),繪制白棋
screen.blit(whiteStorn,(point.x-18,point.y-18))
elif point.value == 2: #當(dāng)棋子類(lèi)型為2時(shí),繪制黑棋
screen.blit(blackStorn,(point.x-18,point.y-18))
if resultFlag >0:
initChessList = [] # 清空棋盤(pán)
initChessSquare(27,27) # 重新初始化棋盤(pán)
screen.blit(resultStorn,(200,200)) #繪制獲勝時(shí)的圖片
pygame.display.update() #更新視圖
if resultFlag >0:
time.sleep(3)
resultFlag = 0 #置空之前的獲勝結(jié)果
eventHander() #調(diào)用之前定義的事件函數(shù)
if __name__ == '__main__':
main() #調(diào)用主函數(shù)繪制窗口
pass