本文實例講述了php面向?qū)ο蠡A(chǔ)。分享給大家供大家參考,具體如下:
前言
面向?qū)ο蟛┐缶?,對于從未接觸過得的人,會覺得一頭霧水。
學習的資料很多,但大多比較抽象,所以我用經(jīng)典的游戲-星際爭霸來討論PHP面向?qū)ο蟆?br />
現(xiàn)在假設(shè)我們來用PHP開發(fā)星際爭霸,從而接觸PHP面向?qū)ο蟆?br />
注意,為了便于學習,除了特殊說明,否則各部分代碼之間沒有關(guān)聯(lián)。而且同一件事情往往用的是不同的代碼。
另外我也不去考證各個兵種的屬性數(shù)字,僅僅用來說明。
一、類和對象
如果玩家制造了一個機槍兵,那么我們怎么表示他呢,因為每個機槍兵有幾個基本的數(shù)據(jù)要記錄:剩余的血,殺敵數(shù)量,攻擊力等等。
我們可以用一個數(shù)組來記錄一個機槍兵剩余的血和殺敵數(shù)量,因為這對于每個機槍兵是獨立的。
但攻擊力比較麻煩,因為經(jīng)過升級,攻擊力會增加,這就必須要找出所有表示機槍兵的數(shù)組,然后進行修改,非常麻煩。
從這里我們可以看出一件事情,首先每個機槍兵有獨立的數(shù)據(jù)需要記錄和修改,比如剩余的血。同時他們有相同的數(shù)據(jù)需要共用,比如攻擊力。
這時候面向?qū)ο缶湍軒蜕衔覀兊拿α恕?/p>
1.1、類的定義
我們先來處理一部分問題,也就是每個機槍兵獨有的數(shù)據(jù)。
?php
class marine
{
public $blood = 50; //剩余的血
public $kills = 0; //殺敵數(shù)量
//這個函數(shù)(通常叫做方法)表示攻擊敵人時候的運行代碼
function attack($enemy)
{
//攻擊敵人的代碼
}
}
?>
這叫做類,我們建立了一個表示所有機槍兵的類marine,這里面保留了需要每個兵獨有的數(shù)據(jù),比如上面代碼里的剩余的血。
1.2、對象的創(chuàng)建和使用
接下來我們來使用對象,也就是每個機槍兵:
?php
$m1 = new marine();
?>
通過new后面加一個類的名字和括號,我們新建了一個機槍兵$m1,$m1被叫做類marine的對象,我們可以把它想象成一個特殊變量,只不過里面保存了多個數(shù)據(jù)。
如果需要使用或者操作某個機槍兵的血(對象的屬性),只要用$m1->blood來表示就可以了:echo $m1->blood;//輸出機槍兵$m1剩余的血
我們再建立一個機槍兵
?php
$m2 = new marine();
?>
如果此時$m1被敵人攻擊過了,還剩下10個血。而$m2沒受過攻擊:
?php
echo $m1->blood;//結(jié)果是10
echo $m2->blood;//結(jié)果是50
?>
使用對象可以很簡單的保存每個機槍兵的血,不會互相影響。
如果機槍兵$m1攻擊敵人的時候,可以這樣使用對象的方法:
?php
$m1->attack($z1);//假設(shè)攻擊的是某個小狗的對象$z1
?>
不同的類內(nèi)可以用同名的函數(shù),比如小狗的類Zergling里面也可以有一個函數(shù)attack
要注意的是,從PHP5開始,無論在哪里改變一個對象的屬性,都能改變它。比如上面一個小狗對象被作為參數(shù)傳入機槍兵的attack函數(shù),執(zhí)行函數(shù)之后這個小狗對象的血減少了,這和一般的函數(shù)不同。但這是很直觀的,如果一個小狗被攻擊了,它的血就應(yīng)該減少。
二、構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)
每次我們新建一個機槍兵的時候,總?cè)丝趹?yīng)該加1,如果一個機槍兵被殺,人口應(yīng)該減少1。
可以通過構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)來自動處理:
?php
class marine
{
//構(gòu)造函數(shù)
function __construct()
{
//增加總?cè)丝诘拇a
}
//析構(gòu)函數(shù)
function __destruct()
{
//減少總?cè)丝诘拇a
}
}
?>
在一個類中,名字為__construct的函數(shù)叫做構(gòu)造函數(shù),每次new新建一個類的對象的時候就會執(zhí)行:
?php
$m1 = new marine();//每次制造一個機槍兵時系統(tǒng)會調(diào)用類marine的構(gòu)造函數(shù),自動增加總?cè)丝?
?>
在一個類中,名字為__destruct的函數(shù)叫做析構(gòu)函數(shù),每次銷毀一個類的對象的時候就會執(zhí)行:
?php
unset($m1);//unset可以用于對象,表示銷毀一個對象。每次一個機槍兵被殺時系統(tǒng)會調(diào)用類marine的析構(gòu)函數(shù),自動減少總?cè)丝?
?>
三、靜態(tài)
機槍兵的攻擊力是屬于所有機槍兵對象,每個機槍兵的攻擊力都是一樣的,如果升級,應(yīng)該一起變化。
這就用到static,表示靜態(tài):
?php
class marine
{
static $attackNumber = 10; //攻擊力的數(shù)字
//這個函數(shù)表示攻擊敵人時候的運行代碼
function attack($enemy)
{
//攻擊敵人的代碼,$enemy->blood表示敵人對象的血屬性
$enemy->blood -= self::$attackNumber;
}
}
?>
靜態(tài)屬性表示類所有的對象都共享的屬性,一旦改變,所有的對象都跟著變化。
靜態(tài)屬性用static開頭,比如上面的static $attackNumber。
靜態(tài)屬性可以用類直接訪問:
?php
echo marine::$attackNumber;//顯示10
?>
如果類以內(nèi)的函數(shù)訪問,用self::$attackNumber表示本類的$attackNumber屬性
所以如果我們升級了機槍兵的攻擊力,所有的機槍兵都受影響,這就是面向?qū)ο蟮暮锰幹?,也解決了我們前面討論的共同數(shù)據(jù)的問題。
函數(shù)也可以是靜態(tài)的,這樣就可以用類直接訪問,不需要新建對象來調(diào)用:
?php
class marine
{
static $attackNumber = 10; //攻擊力的數(shù)字
//這個函數(shù)表示機槍兵升級的運行代碼
staticfunction upgrade()
{
self::$attacknum++;
}
}
?>
如果科技建筑升級完畢,直接就調(diào)用這個函數(shù):
?php
marine::upgrade();
?>
四、繼承
兵營用來造機槍兵,坦克房用來制造坦克,他們都是建筑,但是卻有很多不同,如果用一個類“建筑”來表示,很困難。
但我們要保留他們的共性,比如都能飛行,不希望飛行的代碼在各個類重復(fù)寫,又要讓他們能各自獨立的生產(chǎn)不同的東西。
所以我們可以用繼承來處理,繼承表示父子關(guān)系,被繼承的叫父類,繼承的叫子類。用extends表示繼承
?php
//建筑類
class building
{
function fly()
{
//建筑飛行的代碼
}
}
//兵營類
class marineBuilding extends building
{
function createMarine()
{
//制造機槍兵的代碼
}
}
//坦克房類
class tankBuilding extends building
{
function createTank()
{
//制造坦克的代碼
}
}
?>
接下來,我們看看繼承產(chǎn)生的效果:
?php
//如果造了一個兵營:
$mb1 = new marineBuilding();
//一旦他需要飛行,就可以直接使用建筑類的函數(shù)fly(),盡管兵營類的定義里沒有這個函數(shù)
$mb1->fly();
//而他要制造機槍兵的時候:
$mb1->createMarine();
?>
同樣是繼承建筑類的坦克房類,就無法制造機槍兵,因為這是兵營類的個性。
如果在子類中的函數(shù)調(diào)用父類的函數(shù),要使用parent,比如parent::fly()
注意,一個類只能有一個父類,PHP不允許多重繼承,也就是說一個孩子只能有一個爹,一個爹可以有N個孩子!
五、訪問控制
如果用$attackNumber = 10表示屬性的話,系統(tǒng)默認是public $attackNumber = 10,所以建議這樣寫:
?php
class marine
{
public static $attackNumber = 10; //攻擊力的數(shù)字
}
?>
public表示這個屬性是公共的,也就是在任何地方都可以訪問和操作的。
但這就存在一些問題,如果有玩家知道了類marine的一些代碼結(jié)構(gòu),那他做個簡單的補丁程序,運行的時候加載上去:
?php
//補丁
marine::$attackNumber = 10000;
?>
這樣的話,他的機槍兵有10000的攻擊力,呵呵,這樣的話,誰打得過他!
為此我們要用private,表示這個屬性只有類里面的函數(shù)才能訪問:
?php
class marine
{
private static $attackNumber = 10; //攻擊力的數(shù)字
//這個函數(shù)表示機槍兵升級的運行代碼
function upgrade()
{
//這樣防止無限升級
if(self::$attacknum13)
{
self::$attacknum++;
}
}
}
?>
這樣一來,只有升級才能改變機槍兵的攻擊力。
但是現(xiàn)在往往是團隊開發(fā),而且很多用到類的繼承,如果private的話,子類就無法訪問了,但又不希望隨便都可以修改某些屬性。
那么可以用protected,protected的屬性可以被子類的函數(shù)訪問。
六、重載
6.1、屬性重載
如果我們把地面部隊作為一個類,讓機槍兵類來繼承他,這時候如果地面部隊類和機槍兵類里面都定義了攻擊力$attackNumber,那么每個兵的攻擊力就決定于機槍兵類,而不是地面部隊。這就叫做重載。
?php
//地面部隊
class groundArmy
{
public $attackNumber = 5;
}
//機槍兵
class marine extends groundArmy
{
public $attackNumber = 10; //攻擊力的數(shù)字
}
$m1 = new marine();//新建一個機槍兵
echo $m1->attackNumber;//顯示攻擊力為10
?>
6.2、函數(shù)重載
重載也可以用于函數(shù),子類的函數(shù)如果和父類函數(shù)同名,除非另行說明,否則子類的對象默認調(diào)用子類內(nèi)的函數(shù)。
比如人族的鬼兵類ghost和神族類的黑暗圣堂類(隱刀),都是隱形兵種,但是鬼兵隱形的時候會減少能量,黑暗圣堂根本沒有能量屬性。
如果我們把隱形能力作為父類,鬼兵類ghost和神族類的黑暗圣堂類DarkTemplar來繼承它,同時實現(xiàn)不同的隱形代碼:
?php
//隱形能力類
class concealAbility
{
//這個函數(shù)表示隱形的運行代碼
function conceal()
{
//隱形的運行代碼
}
}
//鬼兵類
class ghost extends concealAbility
{
$energy = 150;
//這個函數(shù)表示隱形的運行代碼
function conceal()
{
//隱形的運行代碼
//減少鬼兵的能量,$this表示當前對象,也就是當前這個鬼兵
$this->energy -= 25;
}
}
//黑暗圣堂類
class DarkTemplar extends concealAbility
{
//這個函數(shù)表示隱形的運行代碼
function conceal()
{
//隱形的運行代碼,不影響能量
}
}
//新建一個鬼兵
$g1 = new ghost();
//顯示能量為150
echo $g1->energy;
//鬼兵隱形
$g1->conceal();
//顯示能量為125
echo $g1->energy;
//新建一個黑暗圣堂
$d1 = new DarkTemplar();
//黑暗圣堂隱形,他沒有能量屬性
$g1->conceal();
?>
七、接口
PHP不允許多重繼承,那么有些問題就難辦了。
假如為了規(guī)范處理,我們把隱形的能力建立一個類,然后把飛行能力放一個類,那么人族的偵察機怎么處理?不能繼承兩個類!
那我們不用繼承也行,但是開發(fā)組的其他人一旦涉及到偵察機,要把長長的代碼讀一遍嗎?有沒有可能知道類的所有方法的簡要描述?
可以用到接口interface,一個類可以執(zhí)行(繼承)多個接口,接口中定義的函數(shù)不能有函數(shù)體,執(zhí)行接口的類必須將這些函數(shù)完整定義。
這樣我們知道偵察機實現(xiàn)了飛行能力接口,必然有接口里面描述的飛行方法://隱形能力的接口
?php
interface concealAbility
{
public function conceal();
}
//飛行能力的接口
interface flyAbility
{
public function fly();
}
//偵察機類
class Wraith implements flyAbility, concealAbility
{
//這個函數(shù)表示偵察機飛行的運行代碼
function fly()
{
//飛行的運行代碼
}
//這個函數(shù)表示偵察機隱形的運行代碼
function conceal()
{
//隱形的運行代碼
}
}
?>
八、總結(jié)
我們討論了PHP面向?qū)ο蟮幕局R,通過星際爭霸這一經(jīng)典的游戲來說明,大家可以看到面向?qū)ο蟮某醪阶饔谩?br />
我們看到通過面向?qū)ο罂梢允勾a更加清晰,類將代碼組織起來,比較方便的重復(fù)使用。
同時對象也減少了變量的沖突,方便相關(guān)性數(shù)據(jù)的保存和使用。
如果要解決的問題涉及很多方面,面向?qū)ο罂梢匝莼龈屿`活和有技巧的方式,比如通常提到的設(shè)計模式,和很多框架。
當然,面向?qū)ο笠灿腥秉c,從上面的代碼可以看到,首先代碼就多了,簡單的任務(wù)如果定義許多類,反而麻煩。
對于簡單任務(wù),面向?qū)ο笠部赡苁勾a運行的效率降低。
深入的探討,超出了本文的范圍。
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