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HTML5 Canvas像素處理使用接口介紹

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內(nèi)容概要:本文通過簡單的代碼實例,以及略猥瑣的圖片demo,展示了canvas在圖像像素數(shù)據(jù)操作方面的常用接口。至于如何利用這幾個接口實現(xiàn)更復雜的效果,則會在后續(xù)章節(jié)里繼續(xù)講述。
一、canvas圖片填充; 2、設置/獲取canvas圖片數(shù)據(jù); 3、創(chuàng)建canvas圖片數(shù)據(jù);4、關于imageData.data的一點補充; 5、寫在后面
一、canvas圖片填充

復制代碼
代碼如下:

/**
* @description
* @param {Number} x 圖像起始繪制點距離canvas最左側(cè)的距離
* @param {Number} y 圖像起始繪制點距離canvas最頂部的距離
* @param {Number} width 最終圖像在canvas上繪制出來的寬度
* @param {Number} height 最終圖像在canvas上繪制出來的高度
*/
context.drawImage(image, x, y, width, height)

demo_01如下:
<canvas id="draw_image_canvas" style="background:#ccc;"></canvas>

復制代碼
代碼如下:

function $(id) { return document.getElementById(id); }
function getImage(url, callback){
var img = document.createElement('img');
img.onload = function(){
callback && callback(this);
};
img.src = url;
document.body.appendChild(img);
}
function drawImage(){
var url = 'xiangjishi.png';
var canvas = $('draw_image_canvas');
var context = canvas.getContext('2d');
getImage(url, function(img){
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
var offsetX = 20;
var offsetY = 20;
var drawWidth = img.width/4;
var drawHeight = img.height/4;
context.drawImage(img, offsetX, offsetY, drawWidth, drawHeight);
});
}
drawImage();

demo說明:加載xiangjishi.png,加載完成后,從相對于畫布左上角坐標(0, 0)處開始,將xiangjishi.png繪制在畫布上,效果如下:

看到這里,可能對于 context.drawImage(image, x, y, width, height) 里四個參數(shù)的含義理解還不是特別清楚,可以簡單把幾個參數(shù)修改下看看效果:

復制代碼
代碼如下:

var offsetX = 20;
var offsetY = 20;
var drawWidth = img.width/2;
var drawHeight = img.height/2;
context.drawImage(img, offsetX, offsetY, drawWidth, drawHeight);

修改后的demo效果如下,結(jié)合上面API的說明,應該不難理解四個參數(shù)所代表的含義
 

復制代碼
代碼如下:

context.drawImage(image, x, y, width, height)

二、獲取/設置canvas圖片數(shù)據(jù)

復制代碼
代碼如下:

/**
* @description 獲取canvas特定區(qū)域的像素點信息
* @param {Number} x 獲取信息的起始點距離canvas最左側(cè)的距離
* @param {Number} y 獲取信息的起始距離canvas最頂部的距離
* @param {Number} width 獲取的寬度
* @param {Number} height 最終的高度
*/
context.getImageData(x, y, width, height)

該方法返回一個ImageData對象,該對象主要有三個屬性:
imageData.width:每行有多少個元素
imageData.height:每列有多少個元素
imageData.data:一維數(shù)組,存儲了從canvas中獲取的每個像素的RGBA值。該數(shù)組為每個像素點保存了四個值——紅、綠、藍和alpha透明度。每個值都在0~255之間。因此,canvas上的每個像素在這個數(shù)組中就變成了四個整數(shù)值。數(shù)組的填充順序從左到右,從上到下。

復制代碼
代碼如下:

/**
* @description 用特定的imageData設置canvas特定區(qū)域的像素信息
* @param {Number} x 從canvas的x點處開始設置
* @param {Number} y 從canvas的y點處開始設置
* @param {Number} width 獲取的寬度
* @param {Number} height 最終的高度
*/
context.putImageData(imageData, x, y)

下面結(jié)合demo_2來說明getImageData()的用法以及各自參數(shù)的對應的含義
DEMO_02 源代碼如下,在demo_01的基礎上稍事修改:

復制代碼
代碼如下:

<canvas id="draw_image_canvas" style="background:#ccc;"></canvas>
<canvas id="get_image_canvas" style="background:#ccc;"></canvas>


復制代碼
代碼如下:

function getAndSetImageData(){
var url = 'xiangjishi.png';
getImage(url, function(img){
$('draw_image_canvas').width = img.width;
$('draw_image_canvas').height = img.height;
var context = $('draw_image_canvas').getContext('2d');
context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);
//獲取像素信息
var offsetX = img.width/2;
var offsetY = img.height/2;
var getImgWidth = img.width/2;
var getImgHeight = img.height/2;
var imgageData = context.getImageData(offsetX, offsetY, getImgWidth, getImgHeight);
//設置像素信息,此處先忽略具體代碼,知道是把上面獲取的像素信息原封不動放到另一canvas里即可
var startX = 0;
var startY = 0;
var ct = $('get_image_canvas').getContext('2d');
$('get_image_canvas').width = img.width;
$('get_image_canvas').height = img.height;
ct.putImageData(imgageData, startX, startY);
});
}

demo_2 展示效果如下

 
到這里,基本能夠清除getImageData方法四個參數(shù)對應的含義。putImageData參數(shù)的理解也不難,demo_2的代碼略加修改后看下效果就知道了

復制代碼
代碼如下:

function getAndSetImageData(){
var url = 'xiangjishi.png';
getImage(url, function(img){
$('draw_image_canvas').width = img.width;
$('draw_image_canvas').height = img.height;
var context = $('draw_image_canvas').getContext('2d');
context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);
//獲取像素信息
var offsetX = img.width/2;
var offsetY = img.height/2;
var getImgWidth = img.width/2;
var getImgHeight = img.height/2;
var imgageData = context.getImageData(offsetX, offsetY, getImgWidth, getImgHeight);
//設置像素信息
var startX = img.width/2; //這里原先為0
var startY = img.width/2; //這里原先為0
var ct = $('get_image_canvas').getContext('2d');
$('get_image_canvas').width = img.width;
$('get_image_canvas').height = img.height;
ct.putImageData(imgageData, startX, startY);
});
}

demo_3展示效果如下,可是試著把幾個參數(shù)自己改一下試下,可能會有更好的理解:

 
三、創(chuàng)建canvas圖片數(shù)據(jù)

復制代碼
代碼如下:

/**
* @description 預先創(chuàng)建一組圖像數(shù)據(jù),并綁定在canvas對象上
* @param {Number} width 創(chuàng)建的寬度
* @param {Number} height 創(chuàng)建的高度
*/
context.createImageData(width, height)

接口比較簡單,創(chuàng)建的數(shù)據(jù)可以像用getImageData獲取到的數(shù)據(jù)那樣進行同樣的處理,這里僅需要注意的是:這組圖像數(shù)據(jù)不一定會反映canvas的當前狀態(tài)。
四、關于imageData的一點補充
再《HTML5高級程序設計》以及很多文章里面,都把imageData.data當作一個數(shù)組來講,但其實:

復制代碼
代碼如下:

imageData.data返回的并不是真正的數(shù)組,而是一個類數(shù)組的對象,可以將imageData.data的類型打印出來
console.log(Object.prototype.toString.call(imgageData.data)); //輸出:[object Uint8ClampedArray]

然后再將imageData.data的具體內(nèi)容打印出來,內(nèi)容較長,僅截取最前面以及最后面的一段,可以看出:
imageData.data其實是一個對象,其索引從0開始,一直到width*height*4-1。


為什么不直接用數(shù)組存放?因為數(shù)組的長度有個上限,假設為limitLength,超過limitLength的元素,均以鍵值的方式存儲,如 data[limitLength + 100] 其實是 data['limitLength + 100 + ''](limitLength具體值記不得了,有興趣的童鞋可以查下)
至于最后面的byteLength、byteOffset、buffer屬性,未深究,此處不展開以防誤導讀者。
五、寫在后面
水平有限,如有疏誤,敬請指出

標簽:廣東 果洛 松原 鄂爾多斯 阿克蘇 常德 廣西 蚌埠

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