主頁(yè) > 知識(shí)庫(kù) > 多視角3D逼真HTML5水波動(dòng)畫(huà)

多視角3D逼真HTML5水波動(dòng)畫(huà)

熱門(mén)標(biāo)簽:南通數(shù)據(jù)外呼系統(tǒng)推廣 地圖標(biāo)注位置能賺錢(qián)嗎 邢臺(tái)縣地圖標(biāo)注app 阜陽(yáng)企業(yè)外呼系統(tǒng) 外呼系統(tǒng)電話(huà)怎么投訴 申請(qǐng)400電話(huà)流程簡(jiǎn)介 呼和浩特外呼電銷(xiāo)系統(tǒng)排名 外呼線(xiàn)穩(wěn)定線(xiàn)路 pageadm實(shí)現(xiàn)地圖標(biāo)注

這是一款基于HTML5的3D水波動(dòng)畫(huà)特效,它的效果非常逼真,我們可以按“G”鍵來(lái)讓水池中的石頭上下浮動(dòng),按“L”鍵添加燈光效果,設(shè)計(jì)相當(dāng)完美。同時(shí)說(shuō)明一下,這款3D水波動(dòng)畫(huà)是基于WebGL渲染技術(shù)的,大家可以了解一下WebGL。

在線(xiàn)預(yù)覽 源碼下載

HTML代碼

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
  1. <img id="tiles" src="tiles.jpg">  
  2. <img id="xneg" src="xneg.jpg">  
  3. <img id="xpos" src="xpos.jpg">  
  4. <img id="ypos" src="ypos.jpg">  
  5. <img id="zneg" src="zneg.jpg">  
  6. <img id="zpos" src="zpos.jpg">  
  7.   

JavaScript代碼

JavaScript Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
  1. function Water() {   
  2.   var vertexShader = '\  
  3.     varying vec2 coord;\  
  4.     void main() {\  
  5.       coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;\  
  6.       gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);\  
  7.     }\  
  8.   ';   
  9.   this.plane = GL.Mesh.plane();   
  10.   if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {   
  11.     throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');   
  12.   }   
  13.   var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;   
  14.   this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });   
  15.   this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });   
  16.   this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
  17.     const float PI = 3.141592653589793;\  
  18.     uniform sampler2D texture;\  
  19.     uniform vec2 center;\  
  20.     uniform float radius;\  
  21.     uniform float strength;\  
  22.     varying vec2 coord;\  
  23.     void main() {\  
  24.       /* get vertex info */\  
  25.       vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
  26.       \  
  27.       /* add the drop to the height */\  
  28.       float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);\  
  29.       drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;\  
  30.       info.r += drop * strength;\  
  31.       \  
  32.       gl_FragColor = info;\  
  33.     }\  
  34.   ');   
  35.   this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
  36.     uniform sampler2D texture;\  
  37.     uniform vec2 delta;\  
  38.     varying vec2 coord;\  
  39.     void main() {\  
  40.       /* get vertex info */\  
  41.       vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
  42.       \  
  43.       /* calculate average neighbor height */\  
  44.       vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);\  
  45.       vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);\  
  46.       float average = (\  
  47.         texture2D(texture, coord - dx).r +\  
  48.         texture2D(texture, coord - dy).r +\  
  49.         texture2D(texture, coord + dx).r +\  
  50.         texture2D(texture, coord + dy).r\  
  51.       ) * 0.25;\  
  52.       \  
  53.       /* change the velocity to move toward the average */\  
  54.       info.g += (average - info.r) * 2.0;\  
  55.       \  
  56.       /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */\  
  57.       info.g *= 0.995;\  
  58.       \  
  59.       /* move the vertex along the velocity */\  
  60.       info.r += info.g;\  
  61.       \  
  62.       gl_FragColor = info;\  
  63.     }\  
  64.   ');   
  65.   this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
  66.     uniform sampler2D texture;\  
  67.     uniform vec2 delta;\  
  68.     varying vec2 coord;\  
  69.     void main() {\  
  70.       /* get vertex info */\  
  71.       vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
  72.       \  
  73.       /* update the normal */\  
  74.       vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);\  
  75.       vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);\  
  76.       info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;\  
  77.       \  
  78.       gl_FragColor = info;\  
  79.     }\  
  80.   ');   
  81.   this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
  82.     uniform sampler2D texture;\  
  83.     uniform vec3 oldCenter;\  
  84.     uniform vec3 newCenter;\  
  85.     uniform float radius;\  
  86.     varying vec2 coord;\  
  87.     \  
  88.     float volumeInSphere(vec3 center) {\  
  89.       vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;\  
  90.       float t = length(toCenter) / radius;\  
  91.       float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));\  
  92.       float ymin = min(0.0, center.y - dy);\  
  93.       float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);\  
  94.       return (ymax - ymin) * 0.1;\  
  95.     }\  
  96.     \  
  97.     void main() {\  
  98.       /* get vertex info */\  
  99.       vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
  100.       \  
  101.       /* add the old volume */\  
  102.       info.r += volumeInSphere(oldCenter);\  
  103.       \  
  104.       /* subtract the new volume */\  
  105.       info.r -= volumeInSphere(newCenter);\  
  106.       \  
  107.       gl_FragColor = info;\  
  108.     }\  
  109.   ');   
  110. }   
  111.   
  112. Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {   
  113.   var this_ = this;   
  114.   this.textureB.drawTo(function() {   
  115.     this_.textureA.bind();   
  116.     this_.dropShader.uniforms({   
  117.       center: [x, y],   
  118.       radius: radius,   
  119.       strength: strength   
  120.     }).draw(this_.plane);   
  121.   });   
  122.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
  123. };   
  124.   
  125. Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {   
  126.   var this_ = this;   
  127.   this.textureB.drawTo(function() {   
  128.     this_.textureA.bind();   
  129.     this_.sphereShader.uniforms({   
  130.       oldCenter: oldCenter,   
  131.       newCenter: newCenter,   
  132.       radius: radius   
  133.     }).draw(this_.plane);   
  134.   });   
  135.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
  136. };   
  137.   
  138. Water.prototype.stepSimulation = function() {   
  139.   var this_ = this;   
  140.   this.textureB.drawTo(function() {   
  141.     this_.textureA.bind();   
  142.     this_.updateShader.uniforms({   
  143.       delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
  144.     }).draw(this_.plane);   
  145.   });   
  146.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
  147. };   
  148.   
  149. Water.prototype.updateNormals = function() {   
  150.   var this_ = this;   
  151.   this.textureB.drawTo(function() {   
  152.     this_.textureA.bind();   
  153.     this_.normalShader.uniforms({   
  154.       delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
  155.     }).draw(this_.plane);   
  156.   });   
  157.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
  158. };   

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助。

標(biāo)簽:黃山 內(nèi)蒙古 鶴崗 蚌埠 楊凌 德州 撫順 辛集

巨人網(wǎng)絡(luò)通訊聲明:本文標(biāo)題《多視角3D逼真HTML5水波動(dòng)畫(huà)》,本文關(guān)鍵詞  多,視角,逼真,HTML5,水波,;如發(fā)現(xiàn)本文內(nèi)容存在版權(quán)問(wèn)題,煩請(qǐng)?zhí)峁┫嚓P(guān)信息告之我們,我們將及時(shí)溝通與處理。本站內(nèi)容系統(tǒng)采集于網(wǎng)絡(luò),涉及言論、版權(quán)與本站無(wú)關(guān)。
  • 相關(guān)文章
  • 下面列出與本文章《多視角3D逼真HTML5水波動(dòng)畫(huà)》相關(guān)的同類(lèi)信息!
  • 本頁(yè)收集關(guān)于多視角3D逼真HTML5水波動(dòng)畫(huà)的相關(guān)信息資訊供網(wǎng)民參考!
  • 推薦文章