先看效果圖(在線電腦嘗試地址http://biggsai.com/maze.html):
起因
又到深夜了,我按照以往在公眾號(hào)
寫著數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)!這占用了我大量的時(shí)間!我的超越妹妹嚴(yán)重缺乏陪伴而 怨氣滿滿!
超越妹妹時(shí)常埋怨,認(rèn)為數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)這么抽象難懂的東西沒啥作用,常會(huì)問道:天天寫這玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如寫個(gè)小游戲啥的!
當(dāng)我碼完字準(zhǔn)備睡覺時(shí):寫不好別睡覺!
分析
如果用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法造出東西來呢?
什么東西簡單容易呢?我百度一下,我靠,這個(gè)鳥游戲原來不好搞啊,得接觸一堆不熟悉的東西,搞不來搞不來。
有了(靈光一閃
),寫個(gè)猜數(shù)字游戲,問他加減乘除等于幾。
超越妹妹又不是小孩子,糊弄不過去。
經(jīng)過一番折騰,終于在半夜12點(diǎn)確定寫迷宮小游戲了。大概弄清楚其中的幾個(gè)步驟。
大概是:
畫線—>畫迷宮(擦線)—>方塊移動(dòng)、移動(dòng)約束(不出界不穿墻)—>完成游戲。畫線(棋盤)
對(duì)于html+js(canvas)畫的東西,之前學(xué)過javaswing應(yīng)該有點(diǎn)映像。在html中有個(gè)canvas
的畫布,可以在上面畫一些東西和聲明一些監(jiān)聽(鍵盤監(jiān)聽)。
對(duì)于迷宮來說,那些線條是沒有屬性的,只有位置x,y
,你操作這個(gè)畫布時(shí)候,可能和我們習(xí)慣的面相對(duì)象思維不一樣。所以,在你設(shè)計(jì)的線或者點(diǎn)的時(shí)候,記得那個(gè)點(diǎn)、線在什么位置,在后續(xù)劃線還是擦線還是移動(dòng)的時(shí)候根據(jù)這個(gè)位置進(jìn)行操作。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>MyHtml.html</title>
</head>
<body>
<canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
</body>
<script type="text/javascript">
var aa=14;
var chess = document.getElementById("mycanvas");
var context = chess.getContext('2d');
// var context2 = chess.getContext('2d');
// context.strokeStyle = 'yellow';
var tree = [];//存放是否聯(lián)通
var isling=[];//判斷是否相連
for(var i=0;i<aa;i++){
tree[i]=[];
for(var j=0;j<aa;j++){
tree[i][j]=-1;//初始值為0
}
} for(var i=0;i<aa*aa;i++){
isling[i]=[];
for(var j=0;j<aa*aa;j++){
isling[i][j]=-1;//初始值為0
}
}
function drawChessBoard(){//繪畫
for(var i=0;i<aa+1;i++){
context.strokeStyle='gray';//可選區(qū)域
context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向畫15根線,相距30px;
context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);
context.stroke();
context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向畫15根線,相距30px;棋盤為14*14;
context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
context.stroke();
}
}
drawChessBoard();//繪制棋盤
// var mymap=new Array(36);
// for(var i=0;i<36;i++)
// {mymap[i]=-1;}
</script>
</html>
實(shí)現(xiàn)效果
畫迷宮
隨機(jī)迷宮怎么生成?怎么搞?一臉懵逼。
因?yàn)槲覀兿胍詫m,那么就需要這個(gè)迷宮出口和入口有連通路徑,你可能壓根不知道迷宮改怎么生成,用的什么算法。小聲BB:用并查集(不相交集合)。
迷宮和不相交集合有什么聯(lián)系呢?(規(guī)則
)
之前筆者在前面數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法系列中曾經(jīng)介紹過并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不聯(lián)通的通過并查集能夠快速將兩個(gè)森林合并,并且能夠快速查詢兩個(gè)節(jié)點(diǎn)是否在同一個(gè)森林中!
而我們的隨機(jī)迷宮
:在每個(gè)方格都不聯(lián)通的情況下,是一個(gè)棋盤方格,這也是它的初始狀態(tài)。而這個(gè)節(jié)點(diǎn)可以跟鄰居可能相連,也可能不相連。我們可以通過并查集
實(shí)現(xiàn)。
具體思路為:(主要理解并查集)
1:定義好不想交集合的基本類和方法(search,union
等)
2:數(shù)組初始化,每一個(gè)數(shù)組元素都是一個(gè)集合,值為-1
3:隨機(jī)查找一個(gè)格子(一維數(shù)據(jù)要轉(zhuǎn)換成二維,有點(diǎn)麻煩),在隨機(jī)找一面墻(也就是找這個(gè)格子的上下左右),還要判斷找的格子出沒出界。
具體在格子中找個(gè)隨機(jī)數(shù)m——>隨機(jī)數(shù)m在二維中的位置[m/長,m%長]
——>這個(gè)二維的上下左右隨機(jī)找一個(gè)位置p[m/長+1,m%長]
或[m/長-1,m%長]
或[m/長,m%長+1]
或[m/長,m%長-1]
——>判斷是否越界
4:判斷兩個(gè)格子(一維數(shù)組編號(hào))是否在一個(gè)集合(并查集查找)。如果在,則重新找,如果不在,那么把墻挖去
5:把墻挖去有點(diǎn)繁瑣,需要考慮奇偶判斷它那種墻(上下還是左右,還要考慮位置),然后擦掉。(根據(jù)數(shù)組轉(zhuǎn)換成真實(shí)距離)。具體為找一個(gè)節(jié)點(diǎn),根據(jù)位置關(guān)系找到一維數(shù)組的號(hào)位用并查集判斷是否在一個(gè)集合中。
6:最終得到一個(gè)完整的迷宮。直到第一個(gè)(1,1)和(n,n)聯(lián)通停止。雖然采用隨機(jī)數(shù)找墻,但是效果并不是特別差。其中要搞清一維二維數(shù)組的關(guān)系。一維是真實(shí)數(shù)據(jù),并查集操作。二維是位置。要搞懂轉(zhuǎn)化!
注意:避免混淆,搞清數(shù)組的地址和邏輯矩陣位置。數(shù)組從0開始的,邏輯上你自己判斷。別搞混淆!
主要邏輯為:
while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
{
var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//產(chǎn)生一個(gè)小于196的隨機(jī)數(shù)
var neihbour=getnei(num);
if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
else//不在一個(gè)上
{
isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
drawline(num,neihbour);//劃線
union(num,neihbour);
}
}
那么在前面的代碼為
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>MyHtml.html</title>
</head>
<body>
<canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
</body>
<script type="text/javascript">
//自行添加上面代碼
// var mymap=new Array(36);
// for(var i=0;i<36;i++)
// {mymap[i]=-1;}
function getnei(a)//獲得鄰居號(hào) random
{
var x=parseInt(a/aa);//要精確成整數(shù)
var y=a%aa;
var mynei=new Array();//儲(chǔ)存鄰居
if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上節(jié)點(diǎn)
if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下節(jié)點(diǎn)
if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有節(jié)點(diǎn)
if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下節(jié)點(diǎn)
var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
return mynei[ran];
}
function search(a)//找到根節(jié)點(diǎn)
{
if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//說明是子節(jié)點(diǎn)
{
return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能壓縮路徑路徑壓縮
}
else
return a;
}
function value(a)//找到樹的大小
{
if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//說明是子節(jié)點(diǎn)
{
return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路徑壓縮
}
else
return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
}
function union(a,b)//合并
{
var a1=search(a);//a根
var b1=search(b);//b根
if(a1==b1){}
else
{
if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//這個(gè)是負(fù)數(shù)(),為了簡單減少計(jì)算,不在調(diào)用value函數(shù)
{
tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//個(gè)數(shù)相加 注意是負(fù)數(shù)相加
tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1; //b樹成為a樹的子樹,b的根b1直接指向a;
}
else
{
tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在樹成為b所在樹的子樹
}
}
}
function drawline(a,b)//劃線,要判斷是上下還是左右
{
var x1=parseInt(a/aa);
var y1=a%aa;
var x2=parseInt(b/aa);
var y2=b%aa;
var x3=(x1+x2)/2;
var y3=(y1+y2)/2;
if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的點(diǎn) 需要上下劃線
{
//alert(x1);
// context.beginPath();
context.strokeStyle = 'white';
// context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
// context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
// context.stroke();
}
else
{
// context.beginPath();
context.strokeStyle = 'white';
// context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
// context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
// context.stroke();
}
}
while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
{
var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//產(chǎn)生一個(gè)小于196的隨機(jī)數(shù)
var neihbour=getnei(num);
if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
else//不在一個(gè)上
{
isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
drawline(num,neihbour);//劃線
union(num,neihbour);
}
}
</script>
</html>
實(shí)現(xiàn)效果:
方塊移動(dòng)
這部分我采用的方法不是動(dòng)態(tài)真的移動(dòng),而是一格一格的跳躍。也就是當(dāng)走到下一個(gè)格子將當(dāng)前格子的方塊擦掉,在移動(dòng)的那個(gè)格子中再畫一個(gè)方塊。選擇方塊是因?yàn)榉綁K更方便擦除,可以根據(jù)像素大小精準(zhǔn)擦除。
另外,再移動(dòng)中要注意不能穿墻、越界。那么怎么判斷呢?很好辦,我們?cè)偾懊鏁?huì)判斷兩個(gè)格子是否聯(lián)通,如果不連通我們將把這個(gè)墻拆開。再拆的時(shí)候把這個(gè)墻的時(shí)候記錄這兩點(diǎn)拆墻可走即可(數(shù)組)
另外,事件的監(jiān)聽上下左右查一查就可以得到,添加按鈕對(duì)一些事件監(jiān)聽,這些不是最主要的。
為了豐富游戲可玩性,將方法封裝,可以設(shè)置關(guān)卡(只需改變迷宮大小)。這樣就可以實(shí)現(xiàn)通關(guān)了。另外,如果寫成動(dòng)態(tài)存庫那就更好了。
結(jié)語
在線嘗試地址,代碼直接查看網(wǎng)頁源代碼即可!
以上所述是小編給大家介紹的使用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)給女朋友寫個(gè)Html5走迷宮游戲,希望對(duì)大家有所幫助,如果大家有任何疑問請(qǐng)給我留言,小編會(huì)及時(shí)回復(fù)大家的。在此也非常感謝大家對(duì)腳本之家網(wǎng)站的支持!
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