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輿論漩渦之外,兩歲的《王者榮耀》KPL正野蠻生長(zhǎng)

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  摘要: KPL主辦方騰訊是樂(lè)見(jiàn)其成的,一方面,不測(cè)性、不確定性為這場(chǎng)賽事增添了話題,別的一方面也讓《王者榮耀》朝競(jìng)技體育更靠近。

2017年KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)總決賽的冠軍爭(zhēng)奪,結(jié)局大大出乎了賽前不雅觀眾的預(yù)期。

年初才成軍的 QGhappy 最終“一黑到底”,以4:00比分橫掃被稱(chēng)為“千年老二”的AG超玩會(huì),奪得了2017年KPL總決賽的冠軍。之所以出人意料,首先在賠率方面,賽前AG超玩會(huì)只有1.39的賠率,而QGhappy的賠率則將近2.8的賠率。而按照騰訊官方公布的“AG超玩會(huì)的支持率高達(dá)82%”,QGhappy只有不到3成的支持率。

雖然不雅觀眾和玩家對(duì)這個(gè)結(jié)果體現(xiàn)難以置信,但賽事主辦方騰訊還是樂(lè)見(jiàn)其成的:一方面,不測(cè)性、不確定性為這場(chǎng)賽事增添了話題,別的一方面也讓《王者榮耀》朝競(jìng)技體育更靠近。

一直以來(lái)KPL《王者榮耀》被大家詬病的就是玩法簡(jiǎn)單、時(shí)間短,進(jìn)而導(dǎo)致不雅觀賞性不足。雖說(shuō)此次不雅觀眾的預(yù)測(cè)與實(shí)際的結(jié)果不盡相同,不過(guò)從賽程來(lái)看,原定5個(gè)多小時(shí)才能結(jié)束的角逐,持續(xù)的時(shí)間不超過(guò)2個(gè)小時(shí)——況且這還未除去中場(chǎng)演出的時(shí)間。

從現(xiàn)場(chǎng)來(lái)看,不雅觀眾多在雙方進(jìn)行團(tuán)戰(zhàn)時(shí)熱情高漲,一節(jié)角逐中這樣的時(shí)刻最多三到四次,而基本上前兩次團(tuán)戰(zhàn)就決定了整場(chǎng)角逐的勝利,翻盤(pán)的概率比較低。這也難怪對(duì)QGhappy、AG超玩會(huì)沒(méi)有特別明顯偏好的不雅觀眾會(huì)感嘆:“時(shí)間太快,感覺(jué)還沒(méi)開(kāi)始,就結(jié)束了?!?/p>

鈦媒體記者曾在《2億《王者榮耀》玩家,“拯救”騰訊移動(dòng)電競(jìng)夢(mèng)》分析過(guò),當(dāng)前大部分用戶(hù)對(duì)于戰(zhàn)隊(duì)的忠誠(chéng)度不高,付費(fèi)意愿偏低,并且粉絲與職業(yè)選手之間的關(guān)聯(lián)單薄,他們可以買(mǎi)一張門(mén)票去不雅觀看角逐,但很難為某支戰(zhàn)隊(duì)衍生品或電競(jìng)選手的周邊去付費(fèi),這就對(duì)賽事的不雅觀賞度提出了很高的要求。

賽事、游戲的“嘗鮮”玩兒法

值得必定的是,相較于2016年第一屆KPL《王者榮耀》千人活動(dòng),第二屆KPL《王者榮耀》一萬(wàn)張門(mén)票在10小時(shí)內(nèi)銷(xiāo)售一空的戰(zhàn)績(jī),不過(guò)吸引玩家付費(fèi)不雅觀看線下角逐還不夠。

在市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的《全球電子競(jìng)技市場(chǎng)陳訴》中預(yù)計(jì),2017年全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將同比增長(zhǎng)41.3%,達(dá)6.96億美元,收入來(lái)自品牌運(yùn)營(yíng)(贊助、廣告和媒體轉(zhuǎn)播權(quán))、門(mén)票和周邊,以及游戲發(fā)行商的投資,其中消費(fèi)者在門(mén)票和商品方面的支出將達(dá)到6300萬(wàn)美元。也就是說(shuō)用戶(hù)在賽事門(mén)票上的支出只占到電競(jìng)市場(chǎng)的1/10,電競(jìng)從業(yè)者的必需在贊助、廣告和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)上下功夫。

眼下除了俱樂(lè)部層面上常規(guī)的直播活動(dòng)外,KPL《王者榮耀》也推出了《集結(jié)吧!王者》這類(lèi)的綜藝活動(dòng),以及VR直播等新鮮的直播方式。

“要知道,很多小白用戶(hù)是第一次玩《王者榮耀》這款游戲,也是第一次接觸電競(jìng),他們可能還沒(méi)有來(lái)得及真正的理解,或者是很深入的知道電競(jìng)是怎么回事兒。而通過(guò)一些有演繹能力的專(zhuān)門(mén)明星來(lái)詮釋這樣一種行為和活動(dòng),可以告知更多的大眾,電競(jìng)是這么一回事兒,這是騰訊的出發(fā)點(diǎn)?!彬v訊互動(dòng)娛樂(lè)移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總監(jiān)張易加先生對(duì)鈦媒體記者體現(xiàn)。

有意思的是,參加《集結(jié)吧!王者》的奧運(yùn)冠軍田亮日前收購(gòu)了一支戰(zhàn)隊(duì),準(zhǔn)備沖擊KPL ,這樣看來(lái)通過(guò)電競(jìng)明星化的運(yùn)作,確實(shí)也讓整個(gè)KPL玩家更加豐富。

在賽事方面為了囊括更多玩家,吸引更多不雅觀眾,據(jù)悉 KPL《王者榮耀》在賽程上會(huì)進(jìn)行一些大的改動(dòng),這也是汲取了上個(gè)賽季的一些教訓(xùn)。2016年季后賽采取的是雙敗的方式,不過(guò)很多玩家體現(xiàn)看不懂,尤其是此前沒(méi)有接觸過(guò)電競(jìng)的,2017年常規(guī)賽采取循環(huán)的角逐淘汰方式,季后賽改為更為明了的單淘方式。

不才一個(gè)賽季,將會(huì)更加貼近體育賽事的賽制,致力于讓大眾都可以看懂,一個(gè)比較大的改動(dòng)就是嘗試一些地域化的角逐,具體來(lái)說(shuō)騰訊官方會(huì)先從上海,分出一個(gè)城市出來(lái),做兩個(gè)城市的集群的對(duì)抗。下一個(gè)賽事會(huì)先模擬一個(gè)分組,這種分組的模式,未來(lái)會(huì)放到兩個(gè)城市上的戰(zhàn)隊(duì)對(duì)抗模擬,希望這樣能夠產(chǎn)生更多的話題,和更好的對(duì)抗效應(yīng)。這有望改善目前玩家對(duì)戰(zhàn)隊(duì)忠誠(chéng)度較低的現(xiàn)象。

騰訊官方體現(xiàn),未來(lái)也將推進(jìn)主客場(chǎng)模式,不過(guò)這需要完善的基礎(chǔ)設(shè)施,和專(zhuān)業(yè)人才的支持。

除開(kāi)賽事外,游戲自己不雅觀賞性的問(wèn)題,也將得到廠商的支持優(yōu)化。終究這對(duì)于優(yōu)化用戶(hù)的體驗(yàn),以及提升媒體轉(zhuǎn)播權(quán)收益都大有裨益。

舉個(gè)例子,在2017年KPL《王者榮耀》春季賽總決賽期間,就不少玩家對(duì) AG超玩落敗體現(xiàn)可惜。輸角逐自然是常見(jiàn)的,但讓玩家痛心的是“連一場(chǎng)都贏不了”。要知道,《王者榮耀》兩年前被大家吐槽翻盤(pán)太容易,而現(xiàn)在更多的是被人詬病翻盤(pán)率低,可見(jiàn)游戲玩法、設(shè)置的更新速度之慢。

有電競(jìng)業(yè)內(nèi)人士告訴鈦媒體記者:

“未來(lái)(電競(jìng)游戲)會(huì)越來(lái)越偏向于整體節(jié)奏和運(yùn)營(yíng),其實(shí)LOL現(xiàn)在也有這種偏向性。擅長(zhǎng)配合運(yùn)營(yíng)的話,好的隊(duì)伍就會(huì)獲勝,而不是靠個(gè)人的發(fā)揮。

在該人士看來(lái),整個(gè)體育競(jìng)技“都在強(qiáng)調(diào)不測(cè)和隨機(jī)性的出現(xiàn)”。未來(lái),這些因素都將是游戲開(kāi)發(fā)商不得不考慮的。

現(xiàn)在,游戲廠商、俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等時(shí)時(shí)會(huì)溝通游戲的玩法問(wèn)題,而如何平衡公平性、不雅觀賞性與競(jìng)技性,則會(huì)成為它們一直討論的焦點(diǎn)。

游戲出海,征戰(zhàn)海外市場(chǎng)

標(biāo)簽:鶴崗 寧夏 吉安 鶴壁 公主嶺 周口 阿里 杭州

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