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手游正在成為新的社交圣地?

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近日,工信部發(fā)布了 2017 年上半年我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)運(yùn)行情況陳訴,陳訴顯示國(guó)內(nèi)移動(dòng)應(yīng)用程序市場(chǎng)持續(xù)活躍且移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用數(shù)量已超 402 萬(wàn)款,其中單游戲類(lèi)就達(dá) 116 萬(wàn)款,占了移動(dòng)APP數(shù)量的四分之一。

近幾年,隨著手機(jī)游戲的火爆,手游這個(gè)市場(chǎng)也越來(lái)越大。易不雅觀千帆的最新數(shù)據(jù)顯示,王者榮耀以月活超 2 億的數(shù)據(jù)穩(wěn)坐手機(jī)游戲排行榜榜首,緊隨其后的是月活高達(dá)1. 2 億的開(kāi)心消消樂(lè)。數(shù)額巨大的MAU帶來(lái)了高額的營(yíng)收,艾瑞咨詢發(fā)布的陳訴顯示, 2016 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升達(dá)到1022. 8 億元,同比增長(zhǎng)81.9%。

手游現(xiàn)今已然成為人們生活的一部分,多樣的游戲類(lèi)型帶來(lái)了廣泛的用戶群體,巨額收益也吸引著眾多企業(yè)投身其中,越來(lái)越多的優(yōu)質(zhì)手游被制作出來(lái),國(guó)內(nèi)手游界爆點(diǎn)頻頻。

那些年我們一起追過(guò)的手游

在智能手機(jī)普及以后,手機(jī)游戲便真正地興起了。經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,現(xiàn)已形成不變的格局和成熟的產(chǎn)業(yè)鏈及行業(yè)模式。在游戲產(chǎn)品各處開(kāi)花的當(dāng)下,最熱門(mén)的莫過(guò)于王者榮耀。據(jù)悉,王者榮耀 2017 年第一季度月收入超過(guò) 30 億,直逼微博 2016 年全年凈營(yíng)收。按照獵豹智庫(kù)的陳訴,其余霸據(jù)手游排行榜前十的游戲別離是開(kāi)心消消樂(lè)、鋼琴塊2、斗地主、穿越火線、球球大作戰(zhàn)等。

在日新月異的手游市場(chǎng)中,一個(gè)游戲往往只有一兩年的強(qiáng)勢(shì)期,稍不注意很快就會(huì)被取而代之。那些曾風(fēng)靡一時(shí)的游戲:神廟逃亡、2048、憤怒的小鳥(niǎo)、切水果、別踩白塊、奇跡暖暖等如今都已成為了回憶,現(xiàn)在已經(jīng)用戶寥寥,但在當(dāng)時(shí)它們也是紅遍了手游市場(chǎng)的半邊天。而無(wú)論是當(dāng)下正火的,還是曾經(jīng)紅過(guò)的,究其原因,這些手游能走紅主要依賴以下四大途徑:

首先,背靠巨頭獲得用戶。正所謂背靠大樹(shù)好乘涼,行業(yè)巨頭出品的游戲在制作、推廣、用戶等方面毫無(wú)疑問(wèn)都要比其他游戲更有優(yōu)勢(shì)。如騰訊游戲出品的王者榮耀,不但通過(guò)其他產(chǎn)業(yè)為其宣傳造勢(shì),更利用了其下的兩大社交平臺(tái)微信和QQ為王者榮耀獲得數(shù)量龐大的玩家用戶。而另一業(yè)內(nèi)大佬網(wǎng)易游戲旗下的陰陽(yáng)師也是如此,先是靠著網(wǎng)易的名氣吸引了一票玩家,后又斥巨資打廣告推廣獲得顯著成效。

其次,改編端游轉(zhuǎn)化用戶。有的游戲最初只有PC端游的形式,在手游市場(chǎng)越發(fā)火紅之后開(kāi)始進(jìn)行改體例作移動(dòng)版,通過(guò)原先端游積累的用戶來(lái)為手游引流,實(shí)現(xiàn)用戶的轉(zhuǎn)化。這是現(xiàn)下較為常見(jiàn)的一種游戲類(lèi)型,如倩女幽魂、夢(mèng)幻西游、穿越火線等知名手游都是采取了這種方式。這類(lèi)游戲的優(yōu)勢(shì)在于其PC端的用戶群體已初具規(guī)模,游戲模式也相對(duì)成熟,比擬從零開(kāi)始制作的新游戲,這類(lèi)游戲的風(fēng)險(xiǎn)要低得多。

再次,由線下發(fā)展至線上。在手游尚未真正崛起之前,線下的棋牌類(lèi)桌游便早已擁有了數(shù)量眾多的忠實(shí)玩家,如狼人殺、斗地主、麻將等。隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,這些經(jīng)典的桌游也開(kāi)始由線下搬至線上,并因其打破了時(shí)間、空間的限制而受到老玩家和更多新玩家的追捧。

最后,利用社交鏈進(jìn)行傳播。任何游戲的走俏都離不開(kāi)推廣,就連那些能背靠巨頭獲得用戶和早已有不變用戶群的游戲也都不能免俗。而這些熱門(mén)手游的推廣方式無(wú)一例外都采用了社交鏈推廣,通過(guò)親朋好友之間的彼此保舉實(shí)現(xiàn)高度普及,如曾經(jīng)烜赫一時(shí)的神廟逃亡、水果忍者、開(kāi)心消消樂(lè)等,都是靠伴侶之間互相安利及在媒體上投放廣告才獲得了大量的玩家。

熱門(mén)手游的走紅途徑多樣,但不管是以哪種途徑走紅的,從它們呈現(xiàn)出的共同特點(diǎn)可以看出,用戶參與度已經(jīng)成為辨別一個(gè)手游能否達(dá)到國(guó)民級(jí)另外重要指標(biāo)。

三類(lèi)游戲登上舞臺(tái),參與度、互動(dòng)性成為趨勢(shì)

在當(dāng)下,游戲早已不但只是一個(gè)休閑娛樂(lè)的工具,還被賦予了網(wǎng)絡(luò)社交載體的身份。越來(lái)越多的手游開(kāi)始向提升用戶參與度與互動(dòng)性的標(biāo)的目的挨近,無(wú)論是單機(jī)手游還是網(wǎng)絡(luò)手游,都不約而同地加深了用戶之間的交流。從以下三類(lèi)游戲的改變就能以管窺豹:

第一類(lèi)是以開(kāi)心消消樂(lè)為代表的基礎(chǔ)單人競(jìng)技手游

一般的單機(jī)游戲在最初階段都只是單人競(jìng)技,玩家只能和本身的歷史記錄比拼,用戶堅(jiān)持循壞同一模式的游戲無(wú)非是為了刷新紀(jì)錄,好比俄羅斯方塊、神廟逃亡、消滅星星等。隨著用戶情感需求的增長(zhǎng),玩家對(duì)游戲的社交功能越來(lái)越看重,因而游戲開(kāi)發(fā)商也開(kāi)始重視起游戲內(nèi)用戶之間的參與互動(dòng)并做出了相應(yīng)的游戲改變。

標(biāo)簽:阜新 雙鴨山 大興安嶺 酒泉 上海 貴陽(yáng) 瀘州 岳陽(yáng)

巨人網(wǎng)絡(luò)通訊聲明:本文標(biāo)題《手游正在成為新的社交圣地?》,本文關(guān)鍵詞  手游,正在,成為,新的,社交,;如發(fā)現(xiàn)本文內(nèi)容存在版權(quán)問(wèn)題,煩請(qǐng)?zhí)峁┫嚓P(guān)信息告之我們,我們將及時(shí)溝通與處理。本站內(nèi)容系統(tǒng)采集于網(wǎng)絡(luò),涉及言論、版權(quán)與本站無(wú)關(guān)。
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