POST TIME:2018-12-03 21:33
格物致知:人在必然的規(guī)矩里生活學習,而后對周圍的人事物產生完善的了解和體會。
設計自己就是一門理性的學科,審美因人而異,成長的環(huán)境、接觸的事物、個人的情感會影響或決定你的愛好傾向,而設計即是探求這背后的共性并加以呈現(xiàn)。好的設計,只有言之有理才能說服別人,對原理的理解是對世界的了解和體會。當產品拿到需求開始做設計時,如果只是堆疊線框、碼放組件,不考慮任何規(guī)則、邏輯,很可能會產生一些不協(xié)調的結果,臃腫且失衡。
容器容器是一個相對寬泛的概念,在差別設計場景下對容器的定義也不相同。所以,在設計產品、交互設計等活動前,應該先確定好容器邊界。
當我們在從無到有設計一款新的產品時,整個產品即為一款容器;在具體功能設計時,一個頁面/界面即為容器;在特定設計場合,如討論 Banner 欄價值時,“首屏”、“次屏”即將容器邊界確定為具體物理交互場景的邊界,瀏覽器、移動終端的物理界限即為容器邊界。
操作預期如果簡單的將容器內的元素功能劃分為:信息傳遞和操作。更多的時候,應該讓用戶的操作預期如你的設計預期一樣。在用戶操作預期的控制上,有個基礎的邏輯:即物理結構越豐富,操作預期越可控。
同時用戶巴望控制權,想要有“一切盡在掌握”的感覺。控制感何時產生呢,按唐納德?諾曼的說法,是評估鴻溝和執(zhí)行鴻溝被打通的時候:換言之,系統(tǒng)清楚的告訴用戶系統(tǒng)的當前狀態(tài)如何,以及如何通過操作改變這種狀態(tài)。用戶需要清楚的了解系統(tǒng)當前狀態(tài)。對用戶來說,眼見方為實:系統(tǒng)執(zhí)行的每一個進程都應該在視覺上發(fā)出反饋。每一個動作,從展示隱藏的內容到等待中的進度條,都必需清晰的表示出來,以便讓用戶了解所有正在發(fā)生的事情。
但越臃腫的物理結構,所帶來的美學成本也更高。
所以,在產品設計時,從美學角度出發(fā),精簡物理結構是現(xiàn)今“極簡設計”風潮的趨勢。但設計的同時還是需要考慮用戶的操作預期,對操作預期的控制及“控制權”的交付。
交互成本產品可用性測試最重要的目標,就是最小化交互成本。
IC=P+M(交互成本=物理行為+心智成本),在這個簡單的等式中,,M的增大量大于P的減小量時,是完全分歧算的。
生命周期/保留周期在程序設計中,為了安適性、資源的利用率等原因,對會話等會設定相應的生命周期,符合某類觸發(fā)條件即銷毀。
思維慣性人們通常會選擇需要最小付出的路徑,不但僅出于懶惰,還因為他們試圖高效率的做事,盡可能快速且容易滿足自身多項需求。在思考或解決問題時,人們會在潛意識中將現(xiàn)狀與過去的經歷進行匹配,從而做出決定并采取行動。在相似的情形下,如果某一行為常常在過去的經歷中取得成功,那么不管有多少選擇(在思想斗爭中,對比實踐最多的行為,這些其他選項顯得過于微弱),該行為會被再次應用。并且結果也被假定為會與該行為之前達到一樣的成就毫無二致,這時候,過去的經驗轉變?yōu)楫斍暗钠谕_@種思考或決策的過程,即是用戶在使用產品時的思維慣性。
這種思維慣性的過程是通過內隱記憶(Implicit Memory)來實現(xiàn)的。內隱記憶是一種長期記憶,過去的經驗被用來觸發(fā)行為,不需要有意識產覺。互聯(lián)網上,用戶通過過去使用的網站產生內隱記憶,以此來了解如何與當前站點或應用進行交互。為完成某項任務進行操作時,用戶還會依靠程序記憶(Procedural Memory):內隱記憶的一個本身,與流程執(zhí)行相關。當一個任務被演練多次,它便成為程序記憶的一部分:就好像我們擁有了一種處理這種情況的專用“肌肉”。
我們能不需要有意識的努力,便可執(zhí)行復雜的流程能力,一部分原因正是取決于我們的思維慣性即內隱記憶和程序記憶。因此,在產品設計時,應該考慮充分尊重用戶的思維慣性。
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